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为动漫游戏爱好者打造沉浸式体验展会 海口CCK首日观展人数近5万
Hai Nan Ri Bao· 2025-05-05 00:14
海南日报讯(海南日报全媒体记者 郭萃)近日,海口第四届CCK国漫游戏文化展(以下简称海口CCK) 在海南国际会议展览中心举行。作为华南地区二次元文化领域的标杆性盛会,本届展会以"链接国际双 循环,解码次元新语系"为主题,旨在通过构建涵盖动漫、游戏、国潮、电竞、非遗及数字经济的全产 业链生态平台,为动漫游戏爱好者打造一场沉浸式的狂欢盛宴,展会首日便吸引了近5万名动漫游戏爱 好者参加。 展会特别设立了"椰城次元文创集市",50余家企业在此集中展示了黎锦、椰雕等海南非遗文化产品 以及二次元文创产品,有力地推动了传统文化与现代潮流的创新融合。同时,20余个海南本土动漫社团 携其原创作品参展,充分展现了本地创作社群的活力与创意。通过JK/Lolita/汉服文化专区,展会还呈 现了时尚次元美学与传统服饰文化的精彩碰撞。 本届展会依托参展者行为数据的深入分析,精心打造了贯穿"竞技、娱乐、消费"全链路的九大主题 矩阵。现场设置的"次元星光"主舞台、COSPLAY摄影区、JK/Lolita/汉服文化专区等沉浸式互动空间, 让参展者能够近距离参与宅舞大赛、电竞水友赛、痛车文化展等一系列特色活动。 展会吸引了200余家动漫、游戏及 ...
“吃谷游”走热 二次元成文旅产业新引擎
Zhong Guo Xin Wen Wang· 2025-05-03 05:35
中新社南昌5月3日电 题:"吃谷游"走热 二次元成文旅产业新引擎 作者 朱莹 "五一"假期,今年22岁的游客林亦漾在江西南昌旅行的首站是参加江西JMG第三届动漫游戏博览 会,"然后去二次元唱跳派对,打卡'吃谷'铺、次元街,行程满满当当。" 谷子,即"Goods(商品)",意指漫画、动画、游戏、表情包等版权内容衍生出的周边产品,属于二次元 相关产品。谷子经济是脱胎于"二次元"文化的周边经济。 随着"吃谷"(指购买动漫、游戏等IP衍生的周边商品)的兴起,二次元相关产业和商业逐渐成为各地旅游 新目的地、新线路和新主题。"五一"假期,南昌天虹商场、上海百联ZX创趣场、武汉X118、南京水游 城等知名二次元打卡地,吸引众多年轻游客"吃谷游"。 记者走访发现,南昌随处可见二次元联动,涉及奶茶、地铁、展馆等,"二次元浓度"颇高。动漫爱好者 蔡敏说,从之前少数群体的小众爱好到现在,南昌的二次元文化愈发活跃。 Coser(角色扮演者)余端杰表示,近些年,国创IP热度持续上升、市场上"谷子"种类愈发丰富。逢节假 日、漫展,年轻人跨城"吃谷游"逐渐风靡。 据艾媒咨询数据显示,2024年中国泛二次元及周边市场规模达5977亿元(人民 ...
乡镇水利员成“卡牌教父”,李奇斌带卡游冲IPO,营收百亿藏隐忧
Sou Hu Cai Jing· 2025-05-02 02:16
出品 | 创业最前线 作者 | 星空 编辑 | 蛋总 美编 | 邢静 审核 | 颂文 近两年,被称为"谷子经济"的二次元文化周边经济发展迅猛。 仅在2024年,中国泛娱乐产品行业的市场规模已经达到1741亿元,从2019年到2024年的年复合增长率为13.6%。其市场规模预计到2029年将达到3358亿 元。 当奥特曼、小马宝莉、蛋仔派对等热门IP成为中小学生"社交货币"时,中国集换式卡牌的领头羊卡游有限公司(以下简称"卡游")再一次启动IPO进程。 自2024年1月首次递表上市未果后,卡游在2025年4月14日卷土重来,再次向港交所递交上市招股书。 李奇斌的父亲是衢州市开化县第一位个体户,早在1985年就开始从事箱包生意,儿时的李奇斌,说他是一位富二代也不为过,媒体报道说当别人还在走路 上学的时候,他就已经骑着几万元的摩托车上学了。 不过长大后的李奇斌并未子承父业,19岁的李奇斌从中专毕业后,进入杨林镇政府做了一名水利员。两年后他还曾考上水电专科学校,想要进一步深造。 恰逢此时,李奇斌的家庭遭遇一些变故,他父亲出了一场车祸,再加上箱包生意里家族人员较多,管理难度大,不久也出现危机,最困难的时候,李奇斌 一家 ...
QuestMobile2025年泛年轻人群营销洞察报告:4.4亿用户双重特征影响商业生态,月线上消费超过2000元占比45.2%
QuestMobile· 2025-04-22 01:59
各位童鞋搭嘎猴啊,上周 "一季度AI应用市场发展洞察"看的怎么样?有童鞋在后台留 言:"大周末的,被首届机器人马拉松惊呆了,在AI的碾压之中感受到了一丝作为人类的尊 严……"O(∩_∩)O哈哈~确实不容易啊,虽然任何事物都有发展过程,要对新技术保持充足的 信心,不过,这次大赛确实是个很好的展示和演练,也让大家重拾了工作的信心…… 言归正传,今天就给大家分享一下泛年轻人群营销洞察。Qu e s tMobi l e数据显示,截止到 2025年2月份,中国移动互联网00后与90后的泛年轻人群总量已经达到4.43亿,对照同比 变化趋势来看,高线城市持续吸引更多下沉市场的年轻用户,占比达到了54.3%,同比增长 了6.6%。 这种变化背后,也折射出泛年轻人群体行为的双重特征:一方面,年轻人群的月人均使用 APP个数、时长分别达到33.4个、185.6小时,比全网用户多7个、26.7小时;另一方面, 超过6成年轻人设备终端价格低于2999元,不过45.2%年轻人群线上月消费能力超过2000 元。 这些特征,正在缓慢而深刻的影响着互联网商业生态,例如,电影演出、策略游戏、美食服 务、词典翻译、求职招聘等行业活跃渗透率位居前 ...
QuestMobile2025年泛年轻人群营销洞察报告:4.4亿用户双重特征影响商业生态,月线上消费超过2000元占比45.2%
QuestMobile· 2025-04-22 01:59
言归正传,今天就给大家分享一下泛年轻人群营销洞察。Qu e s tMobi l e数据显示,截止到 2025年2月份,中国移动互联网00后与90后的泛年轻人群总量已经达到4.43亿,对照同比 变化趋势来看,高线城市持续吸引更多下沉市场的年轻用户,占比达到了54.3%,同比增长 了6.6%。 各位童鞋搭嘎猴啊,上周 "一季度AI应用市场发展洞察"看的怎么样?有童鞋在后台留 言:"大周末的,被首届机器人马拉松惊呆了,在AI的碾压之中感受到了一丝作为人类的尊 严……"O(∩_∩)O哈哈~确实不容易啊,虽然任何事物都有发展过程,要对新技术保持充足的 信心,不过,这次大赛确实是个很好的展示和演练,也让大家重拾了工作的信心…… 这种变化背后,也折射出泛年轻人群体行为的双重特征:一方面,年轻人群的月人均使用 APP个数、时长分别达到33.4个、185.6小时,比全网用户多7个、26.7小时;另一方面, 超过6成年轻人设备终端价格低于2999元,不过45.2%年轻人群线上月消费能力超过2000 元。 这些特征,正在缓慢而深刻的影响着互联网商业生态,例如,电影演出、策略游戏、美食服 务、词典翻译、求职招聘等行业活跃渗透率位居前 ...