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服装、美瞳、假发三大“COSPLAY经济”增长背后,百亿市场崛起
3 6 Ke·2025-06-17 12:39

而下游,以"二次元人群"为主的消费者,是Cosplay商业生态的最终支撑。从人群画像来看,近五成 Cosplay消费者年龄在18至24岁之间,超过两成在25至30岁之间,是一批具有强烈自我表达欲和审美主 张的年轻用户。 去年我们曾分析过二次元"破壁"这个现象:二次元不再局限于小众圈层,而是成长为极具增长潜力的泛 文化。这一点,在Cosplay("Costume Play"的合成词,也即"角色扮演")这个二次元的衍生分支上,也 有显著的体现。 数据显示,2023年全球大约有1000万名Cosplay爱好者,仅2023年他们的支出就高达48亿美元,平均每 位用户每年在cosplay上消费480美元。 01、IP驱动下的Cosplay商业生态 自80年代初Cosplay一词第一次在日本出现,如今的Cosplay已逐步形成了一套以IP为核心的、较为成熟 的商业生态系统。 在上游,ACG内容的创作,是Cosplay生态的源头。尤其是近年来,国产动漫和游戏的崛起,比如《原 神》《天官赐福》《狐妖小红娘》等热门作品,都极大地丰富了可供Cosplay的IP资源。去年上线的现 象级游戏"黑神话:悟空",更是成为各种漫展的顶流I ...