跨端不是游戏公司的救命稻草
远川研究所·2025-04-15 12:28
去年1月,马化腾在年度员工大会上批评腾讯游戏躺在功劳簿上不思进取,今年功劳簿焕发二春,一年 拿下双位数增长,收获"非常争气"的五星好评[1];点点互动靠着小程序游戏弯道超车米哈游,跻身国内 前三。 东山再起的是少数,增长无策的是多数。根据不完全统计,2024年,已经发布财报的多家游戏公司里, 预盈的公司只占三分之一。完美世界这样的大户,也迎来上市后首次亏损。 乱流之下,"多端互通"变成为数不多的锚点。 长期以来, 移动端(手机) 与 桌面端(PC/游戏机) 是泾渭分明的两个市场,对应着迥异的需求偏好 与产品逻辑。 2020年9月,《原神》登陆多个不同平台,在性能各异的终端间维持了相对一致的游戏体验,终端间清 晰的分界线开始模糊。 2021年,《原神》挤进PS4游戏畅销榜单,此后连续四年锁定前十,与《使命召唤》、《堡垒之夜》等 现象级作品难分伯仲,让"多端互通"成为行业最大共识。 但眼下凛冬未远,这架引擎的余温能把游戏行业带出泥沼吗? 一笔获客的账 "跨端"是一个技术问题,但也是一个算账问题。 作为第一个吃螃蟹的开发商,米哈游立项《原神》时面对着两个大背景: 一是移动互联网的流量日趋集中,游戏渠道商的话语权依然 ...