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骨骼动画
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任意骨骼系统的模型都能驱动?AnimaX提出基于世界模型的3D动画生成新范式
机器之心· 2025-09-06 03:14
本文的主要作者来自北京航空航天大学、清华大学、香港大学和 VAST。本文的第一作者为北京航空航天大 学硕士生黄泽桓。本文的通讯作者为北京航空航天大学盛律教授与 VAST 公司首席科学家曹炎培博士。 在游戏、影视制作、虚拟人和交互式内容创作等行业中,高质量的 3D 动画是实现真实感与表现力的基础。 然而,传统计算机图形学中的动画制作通常依赖于骨骼绑定与关键帧编辑,这一流程虽然能够带来高质量 与精细控制,但需要经验丰富的艺术家投入大量人力与时间,代价昂贵。 随着生成模型的快速发展,自动化的角色动画生成逐渐成为可能,为行业提供了新的解决思路。然而,现 有方法存在显著局限: 为解决这一难题,北京航空航天大学团队提出了 AnimaX ,一个高效的前馈式 3D 动画生成框架,并且支持 任意类别的骨骼拓扑结构 。 基于动作捕捉的扩散模型或自回归模型只能在固定骨骼拓扑下工作,主要面向类人动作,难以推广至 更广泛的角色类别; 基于视频生成模型的工作虽然能够生成多样化的动态序列,却往往依赖于高自由度的三维形变场优 化,计算开销大、结果不稳定,往往需要耗时的优化过程。 AnimaX 的核心思想是将 视频扩散模型的运动先验 与 骨骼 ...