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游戏产品创新与市场需求平衡
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游戏企业“困局” 高投入重度产品遇冷,时间金钱打水漂
无独有偶,带着"高投入、长周期"光环问世,但上线后市场遇冷的重度游戏产品并不止《解限机》一 款。 11月5日,中手游发布2024年财报补充公告,由于旗下开放世界仙侠手游《仙剑世界》上市后表现未达 预期,中手游对《仙剑世界》研发开支无形资产减值约1.58亿元;11月24日,网易战魂工作室历时6 年、预计投入超10亿的《射雕》正式停服,该作于2024年3月上线,期间曾因公测反馈不佳进行了大规 模回炉重做,但最终仍未避免被网易放弃的结局。 作为文化产品,一款游戏的市场表现受多方面因素影响,但对于高投入的重度产品,除了必要的大量经 济、时间成本外,其很大程度上也与公司的中远期战略和大型项目长线管理能力相关,直接影响着市场 和投资者对厂商研发运营和盈利能力的预期。 一面是市场和玩家对产品标准要求的不断提升,一面是重度投入产品的高沉没成本和潜在风险,如何在 自身研运能力、市场需求、成本管理等多重要素间取得平衡,当产品市场遇冷后是选择调整坚守还是果 断放弃?成为中国游戏产业迈向成熟期的过程中,自龙头到初创企业都不得不重视的问题。 为何遇冷 "随着版号发放的常态化,大部分产品目前都可以正常审批上线,但市场整体规模增长已经进入 ...