二次元共创力
Search documents
影视消费之变:只因二次元正在掌握话语权
3 6 Ke· 2025-12-08 23:33
今年的电影市场屡次证明了二次元用户的消费力。 从年初《哪吒之魔童闹海》(154.46亿)到暑期档的《浪浪山小妖怪》(17.19亿)和《罗小黑战绩2》(5.33亿),再到近期在映的《鬼灭之 刃:无限城篇第一章猗窝座再袭》(6.37亿)和《疯狂动物城2》(22.22亿),这些作品不仅展现了二次元核心用户的消费力,也揭示出泛二 次元人群蕴含的巨大市场潜力。 番剧领域同样如此。各平台布局二次元内容多年,而今年最炙手可热的漫剧赛道,以"动态漫画+轻量化叙事"贴合二次元用户碎片化观看习惯,部分作品 更凭借粉丝二创反哺,播放量突破10亿,成为平台新的流量增长点。 从电影票房的爆发到平台内容的倾斜,从漫剧的崛起到二创生态的繁荣,这一系列现象并非偶然。这背后,是二次元观众从"被动接受"到"主动发声"的身 份转变,更是他们逐步掌握话语权的直观体现。 二次元到泛二次元 二次元原指动画、漫画等平面二维世界,核心聚焦ACG及衍生内容,受众为深度认同圈层文化、强社群归属感的核心粉丝,通过同人创作、漫展等互动 形成高凝聚力封闭社群。 随着代际更替中Z世代成为消费主力,二次元文化逐渐扩容与延伸,打破ACG边界,进化成"泛二次元"。这一概念将 ...