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"对对碰" 直播购物热潮调查:狂欢背后的消费迷思与破局之路
Jiang Nan Shi Bao· 2025-06-18 06:46
互动玩法点燃消费热情 争议声中暗藏信任危机 当拆盲盒的随机性与直播间的实时互动碰撞,"对对碰""推推乐"等新型购物模式迅速成为流量密码。记 者了解到,商家以"买一拆 N""抽隐藏款" 为噱头,将纸巾、美妆、潮玩等商品包装成盲盒,通过九宫格 碰色、连续加拆等规则制造消费惊喜。江苏省消保委调查显示,超八成受访者刷到过此类直播间, 49.33%的消费者青睐日用品消费,单笔金额集中在21-100 元。 但消费态度呈现鲜明对立:52.35%的用户认可其创新形式,认为主播拆包互动增强了购物趣味性;而 近五成消费者陷入疑虑——某零食直播间的山姆分装食品无生产日期,某潮玩盲盒标注 "迪士尼正品" 却发来三无毛绒玩具,类似案例让"商品质量如盲盒" 的吐槽频现。有消费者算过一笔账:直播间 59.9 元购买的38个巧克力食玩,同款在其他平台仅需13.3 元,"低价噱头下其实性价比堪忧"。 五大乱象撕开行业监管缺口 未成年人成高风险群体 调查揭露行业深层病灶:商品标识缺失问题最为突出,某食玩直播间的3cm微型玩具无年龄警示,涉嫌 违反GB6675.1-2014玩具安全标准;规则透明性遭质疑,51.33%的受访者认为主播 "人为控制爆 ...
“对对碰”直播购物有“玄机”?江苏省消保委调查揭秘
Sou Hu Cai Jing· 2025-06-17 09:56
泡泡玛特旗下盲盒LABUBU从中国火遍了全球。对现在的年轻人而言,它更像是一种"视觉化的情绪表达",随着盲盒等商品的风靡,直播间对对碰、推推 乐、消消乐等互动玩法同样火爆出圈,然而这类直播间购物的背后,是否藏有"猫腻"?江苏省消保委近日进行了调查,揭秘"对对碰"直播间购物的"玄 机"。 花样繁出的"对对碰" 日用品最受青睐 "对对碰"是将拆盲盒与直播相结合的新型直播互动模式,消费者购买盲袋或盲盒后,主播现场拆开。若拆出两个相同颜色或相同款式,再或是用户指定 的"许愿色"商品,即触发"碰中"等规则,消费者最终获得所有拆开的商品。 图 "消消乐"直播间 图 "掷骰子"直播间 图 "推推乐"直播间 图 "麻将玩法"直播间 在某零食"对对碰"直播间,体验人员花费129.9元下单"山姆会员店肉肉零食对对碰"26小袋,收到的产品为拆包分装,装在一个透明塑料袋中。分装产品 中有去骨凤爪、猪肉松条、风干牛肉、脱骨鸭掌等。其中去骨凤爪、风干牛肉、卤汁牛腱均无生产厂家、生产日期等标识信息,产品还标注"非最小销售 单元"。 图 "对对碰"类直播带货存在的问题(多选) 体验人员在某食玩"对对碰"直播间购买"巧克力食玩""小面包食玩" ...
新消费场景解锁心动密码,“情绪经济”吸引年轻人为“感觉”消费
Sou Hu Cai Jing· 2025-06-03 04:47
端午假期,新开的山姆会员店(江岸店)日均迎客超2.5万人次。 食品区,多个试吃位前排起长队。市民们接过一小块牛排,又转向其他试吃点,"逛小吃街似的"。玩具 区,大人孩子围着遥控碰碰车的"跑场",玩得不亦乐乎。 以试吃、体验来调动消费情绪,山姆正成为武汉"情绪经济"的又一主力军。 江岸山姆会员店开业首日,店内人潮涌动。 年轻人消费的不仅是商品,更是一份情感共鸣、一种身份认同、一场精神疗愈。抓住"情绪经济"的风 口,以多元市场主体,塑造更多新场景,推动业态创新,吸引年轻人为"感觉"消费:"老牌"商圈藏着沉 浸式文旅体验馆,新奇有趣,情绪价值拉满;传统街区升级成音乐主题,构建社群,增强成员归属感; 老房子变身新商圈,首店汇聚,处处可"悦己"。 老商圈嫁接新体验"圈粉"年轻人 假期第一天,武汉天地壹方南馆5楼,博新全宇宙沉浸式体验中心内,600多平方米的黑白记号空间,三 三两两的市民游客时而弯腰半蹲,时而举起手臂,做出触摸的动作。 市民游客在博新全宇宙沉浸式体验中心体验VR。 在这里,戴上VR头显,即可一秒"穿越"古埃及,仿佛置身金字塔的内部,"站"上金字塔顶,乘坐太阳 船,入天河袅袅缓行。 李筱和几个朋友相约,体验 ...
年入十亿百亿级的日本五大玩具公司,2025财年有这些趋势
3 6 Ke· 2025-05-28 00:46
Group 1 - The Japanese toy market is experiencing diverse growth, with companies achieving record performance in various segments such as Kidults, digital technology, card games, and capsule toys [1][2][3] - Bandai Namco Group reported a sales revenue of 1,241.513 billion yen for the fiscal year ending March 2025, marking an 18.2% increase year-on-year, with operating profit rising by 98.7% to 180.229 billion yen [4][5] - Bandai's toy segment alone generated sales of 596.933 billion yen, a 17.1% increase, with high-profit toys like card games driving profit growth [5][6] Group 2 - Sega's sales for the fiscal year were 428.948 billion yen, a decrease of 8.5%, but the toy segment showed growth with a revenue of 76.6 billion yen, up 6.7% [31][32] - Happinet achieved a sales revenue of 364.418 billion yen, a 4% increase, with its toy business growing by 13% to 169.465 billion yen [45][47] - Furyu reported a sales revenue of 44.35 billion yen, a 3.6% increase, with game machine prizes being the main revenue source [53][55] Group 3 - Bandai's top IPs include Dragon Ball, Mobile Suit Gundam, and One Piece, with One Piece toy sales reaching 94.2 billion yen, a 56.22% increase [6][7][8] - The adult consumer segment is expanding, particularly in Bandai's high-end toy lines targeting Kidults, contributing significantly to revenue growth [19][20] - The toy industry is seeing a trend towards high-quality, high-price digital toys, with companies like Sega focusing on smart digital toys and expanding their product lines [36][44]