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跨端游戏
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啊?射击游戏还在狂踩油门
3 6 Ke· 2025-06-26 02:14
6月24日,《和平精英》宣布5.1当天进入地铁逃生模式(搜打撤)的活跃用户数突破3700万。 同一天国家新闻出版署公布了2025年6月游戏版号审批信息,共有147款国产网络游戏与11款进口网络游 戏获得审批。 腾讯《穿越火线:虹》、团队合作射击《战术小队:破晓攻势》,网易太空团队射击《无主星渊》等多 个射击产品位列其中。 一方面,《三角洲行动》、《和平精英》、《穿越火线》大行其道的当下腾讯还在加码;另一方面,网 易、莉莉丝、B站也在踊跃行动,进行正面搏杀。 与小游戏一堆相似玩法竞争不同,射击品类不仅仅是卷的红,成本投入也足够高,特别是跨端进一步拉 高了进场的能力门槛。 而去年收入排名前100的移动游戏中,射击类占比13.89%位居第三,这样的份额、如此的成本投入和竞 争强度,腾讯左右互搏、大家争先恐后踩油门提速到底冲什么来? 先抓DAU 一个有趣的现象,射击产品的战报不会聊流水多少,而是集中在DAU、MAU以及累计XX这些用户数据 上。这类产品本身在商业设计上也不会追求深挖ARPU,用户规模数据的重要性高于一时的收入流水。 众所周知,射击玩法当初发力移动端进行了设计妥协和很长时间的用户习惯培养,眼下新一轮射击 ...
WeGame还有机会么?
3 6 Ke· 2025-06-18 02:41
市场环境变化带来的机会 首先需要明确的是,市场环境变了。 过去WeGame有着近十年发育周期,很大的原因在于国内游戏市场正处于移动端狂奔的状态,企业和开 发者的重心也都集中在手游之上。虽然一直有腾讯自家的端游支持,但也让其变成了网游启动器的定 位。 吃了腾讯的源源不断的资源扶持,但始终没能达到足够的高度,玩家和业界的统一认知是需要等足够重 磅的产品来"拯救"WeGame。 不过在刚结束的WeGame游戏之夜S7上,我们看到了另一条路,定位变了,承担的责任也变了。 随着腾讯游戏业务发展如火如荼,从产品到平台各个摩拳擦掌,但WeGame已经"失声"了很长时间。 上一次聊WeGame还要追溯到2020年的0分成(在WeGame平台同步首发上线的国产单机游戏或创新玩法 类产品,1000万元人民币流水以内,平台不再收取任何分成)以及19年的上线国际版WeGame X。 哪怕是去年《黑神话:悟空》的火爆借其东风,也没能完全覆盖掉过去留给玩家LOL启动器的刻板印 象,还要被拿来和Steam版对比调侃。 PC产品数量的巨大差距是客观存在的状况,面对这个问题,内部和外界都认为只能等发育,有些非战 之罪的味道。 现在情况不同了。 ...