游戏防沉迷
Search documents
国内游戏年收入3507亿元;上海发布游戏“沪十条”丨游戏周报
2 1 Shi Ji Jing Ji Bao Dao· 2025-12-21 10:57
(原标题:国内游戏年收入3507亿元;上海发布游戏"沪十条"丨游戏周报) 21世纪经济报道 吴立洋 近日,一年一度的游戏产业年会在上海市徐汇区举办,年会期间发布多个行业研究报告和数据,亦有多 位从业者围绕不同主题展开论坛研讨。 报告数据方面,音数协游戏工委发布《2025年中国游戏产业报告》,2025年,国内游戏市场实际销售收 入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿人,同比增长1.35%;《中国游戏产业未成年人保护 进展报告2025》则显示,截至2025年6月底,我国19岁及以下网民规模达到2.09亿人,约占全国网民总 数的18.6%。 政策动态方面,在本届产业年会上,上海宣布即将推出支持游戏电竞产业发展十条举措("沪十条"), 将优质的资源精准投向关键环节,支持上海乃至中国游戏产业的高质量发展;此前,广州市天河区也发 布两项促进数字文化产业高质量发展的政策措施。 国内公司方面,网易宣布《燕云十六声》海外版玩家首月突破1500万;二次元游戏《新月同行》宣布停 止更新。 合规与海外方面,索尼腾讯《荒野起源》侵权一案达成和解;育碧收购亚马逊工作室在研4V4MOBA游 戏;日本知名游戏厂商Cyg ...
家长或成防沉迷短板,监管意识及监护能力亟待提升
Mei Ri Jing Ji Xin Wen· 2025-12-19 14:25
每经编辑|蒙锦涛 12月18日,中国游戏产业年会于上海召开,会上,中国音数协副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军发布《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》。 调研显示,防沉迷政策长效发力,2025年未成年人每周游戏时长控制在3小时以内的占比为71%。这一成果的背后,是国家未成年人保护法律法规不断完 善,以及游戏企业持续落实身份验证和时间限制等措施。 不过,报告在显示成效的同时也暴露出家庭监管漏洞,29%的未成年人游戏超时用户中,73.4%使用父母或长辈的账号及身份信息绕开限制,游戏防沉迷 进入"家庭攻坚"阶段。对此,唐贾军表示,"未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子'超时游戏'的状况需进一步解决。" 在业内人士看来,在游戏防沉迷进入"家庭攻坚"新阶段的背景下,唯有"国、企、家"合力构建严密的共治闭环,才能真正守住未成年人健康成长的底线, 为下一代营造清朗的网络空间。 游戏防沉迷法规细化完善 企业执行到位 游戏防沉迷的制度化建设已走过多个年头,从立法完善到企业落地,形成了一套相对完整的防护体系。 家庭监护补位成防沉迷核心命题 如今,国家立法持续完善,游戏企业不断升级防护工具与服务,防沉迷成效进一步巩固,但家 ...
2025游戏工委未保报告:游戏防沉迷进入“家庭攻坚”阶段
Zheng Quan Ri Bao Wang· 2025-12-19 13:10
围绕家长的现实需求,腾讯在2025年上线了两项赋能监管的工具,其中"游戏临时开关"支持家长灵活设 定单次游戏时长,加强对亲子共号场景的管控;"家长自助下发人脸识别"则允许其主动发起人脸核验, 仅家长本人通过人脸才可进行游戏,更加便捷地管控孩子冒用家长账号进行游戏的问题。 唐贾军介绍,报告来自近5000份问卷调查,数据显示,2025年未成年人每周游戏时长控制在3小时以内 的比例达到71%,这一数据连续四年保持稳定。 然而,家庭监护缺位问题日益凸显,在超时游戏的未成年人中,利用父母或长辈的账号、信息解除防沉 迷限制的比例高达73.4%,且用相同方式解除充值限制的比例也达到了近四成,游戏未保进入"家庭攻 坚"阶段。 可以看出,家庭监管成为影响防沉迷成效的关键因素,本应履行监护职责的家长,反而成了帮助孩子绕 开防沉迷措施的"协助者"。具体来看,有44.84%的家长曾帮孩子用家长身份证注册,有25.67%的家长 对"孩子偷用身份"表示知情。另有超2成未成年人与家长共用游戏账号。面对这一现状,唐贾军强调, 未保需加强家庭教育,尤其是父母协助孩子"超时游戏"的状况需进一步解决。 与此同时,针对家庭履责问题,游戏企业也在积极 ...
中国音数协游戏工委报告:游戏防沉迷进入“家庭攻坚”阶段
Zhong Zheng Wang· 2025-12-18 12:06
中证报中证网讯(记者 杨梓岩)12月18日,2025年度中国游戏产业年会在上海召开。产业发展分论坛 上,中国音数协副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军发布《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》。 报告显示,防沉迷政策长效发力,2025年未成年人游戏时长控制在3小时以内的占比为71%,连续4年基 本稳定。然而家庭监管存在漏洞,超时用户中,73.4%使用父母或长辈的账号或身份信息绕开限制,游 戏防沉迷进入"家庭攻坚"阶段。对此,唐贾军表示:"未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子'超 时游戏'的状况需进一步解决。" ...
游戏工委报告:73.4%超时用户用父母或长辈账号、信息规避防沉迷
Xin Lang Cai Jing· 2025-12-18 06:51
新浪科技讯 12月18日下午消息,今日,中国游戏产业年会于上海召开,产业发展分论坛上中国音数协 副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军发布《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》。调研显示,防沉 迷政策长效发力,25年未成年人游戏时长控制在3小时以内的占比为71%,连续4年基本稳定。然而家庭 监管存在漏洞,超时用户中,73.4%使用父母或长辈的账号及身份信息绕开限制,游戏防沉迷进入"家 庭攻坚"阶段。 责任编辑:江钰涵 责任编辑:江钰涵 新浪科技讯 12月18日下午消息,今日,中国游戏产业年会于上海召开,产业发展分论坛上中国音数协 副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军发布《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》。调研显示,防沉 迷政策长效发力,25年未成年人游戏时长控制在3小时以内的占比为71%,连续4年基本稳定。然而家庭 监管存在漏洞,超时用户中,73.4%使用父母或长辈的账号及身份信息绕开限制,游戏防沉迷进入"家 庭攻坚"阶段。 对此,唐贾军表示"未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子'超时游戏'的状况需进一步解决。" 对此,唐贾军表示"未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子'超时游戏'的状况需进一步解决。 ...
腾讯网易发布游戏暑期限玩日历:未成年人每周限玩3小时
Bei Jing Ri Bao Ke Hu Duan· 2025-07-03 02:52
Core Points - The article discusses the implementation of strict gaming restrictions for minors by NetEase and Tencent during the summer of 2025 to prevent gaming addiction [1][4] - Both companies have established a gaming calendar that limits minors to play only on Friday, Saturday, and Sunday evenings from 8 PM to 9 PM, totaling a maximum of 27 hours for the entire summer [1][6] Company Measures - Tencent has introduced a comprehensive account management tool to address issues of account misuse by minors, including a "temporary game switch" feature that allows parents to set specific gaming durations [4] - The "face recognition verification" feature is also being implemented to prevent unauthorized access to gaming accounts during restricted hours [4] - NetEase has launched the "NetEase Minor Protection Platform," enabling parents to monitor their children's gaming time and spending, along with features like "one-click ban" and "one-click disable charging" for precise control [4] Industry Initiatives - NetEase announced a special initiative to combat black and gray market activities related to gaming, expanding its protective strategies beyond in-game restrictions to include measures against account rental and social platform scams [5]
初中生借《元梦之心》公屏聊天“组cp”;游戏社交安全亟待加强 | 20款手游未保测评2025①
2 1 Shi Ji Jing Ji Bao Dao· 2025-05-28 09:51
Core Viewpoint - The report evaluates the minor protection mechanisms in 20 mobile games, highlighting improvements in anti-addiction systems and the introduction of social protection measures for minors [1][4][9]. Group 1: Overview of Evaluation - The average score for the 20 evaluated mobile games is 78.30, with the highest scores being 95 for "Honor of Kings" and "Minecraft," and the lowest being 68 for "Under the Cloud" and "Happy Elimination" [4][9]. - The evaluation process involved simulating the actual gaming experience of minors, assessing the anti-addiction mechanisms at different stages: before, during, and after gameplay [4][9]. Group 2: Implementation of Anti-Addiction Measures - All 20 games implemented real-name authentication and age-appropriate restrictions, with 100% compliance in displaying user agreements and age warnings before gameplay [10][11]. - The games enforce time limits for minors, ensuring they can only play during designated hours, and restrict in-game purchases based on age [21][22]. Group 3: Social Protection Mechanisms - The evaluation introduced a focus on social protection mechanisms, addressing the risks minors face in online interactions, such as exposure to harmful content and privacy breaches [2][3][30]. - Most games provide features to block specific users and strangers, but less than half offer options to hide personal game information from unknown players [34]. Group 4: Customer Support Accessibility - The majority of the evaluated games (19 out of 20) have easily accessible customer support, allowing players to reach out for help within five steps [23][25]. - Improvements were noted in the handling of minor refund requests, with only 2 games requiring external channels for processing, down from 9 in the previous evaluation [28].