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2025年中国游戏成绩单:找到对抗周期的密码
3 6 Ke· 2026-01-09 12:28
年末年初,SensorTower、AppMagic等多家数据机构放出了全年行业数据,可借此一观中国游戏业的现状。过去一年简单来说就是有点"反直觉":在新品 爆款不多的情况下,全行业却实现了稳定增长。 对全球来说这是一个游戏"小年",但对中国来说,行业日益成熟的标志就是小年也有小年的过法。中国厂商似乎找到了抵御游戏行业周期性衰退的方法, 实现了更稳健的发展。 矩阵君统计了过去一年SensorTower发布的"中国游戏发行商全球收入TOP30"列表。或许我们能够从中找到中国游戏能够稳定发展的原因。 | 游戏公司 | 1月 | 2月 | 3月 | 4月 | 5月 | 6日 | 7月 | 8月 | a日 | 10月 | 11月 | 12月 | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 腾讯 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 点点互动 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 ...
事情要从一个被炒到10万的“原神谷子”说起
Sou Hu Cai Jing· 2026-01-09 03:51
1月4日,为期4天的「原神☆FES」2026正式落幕,和往年差不多,今年官方和同人创作者们也在原神FES现场准备了大量周边,贩售区的火爆,反映了玩 家们对《原神》周边的喜爱和认可。 一个被炒到10万的原神谷子,成为了原神FES结束后,令有关趣味整活和"集邮"晒照的讨论都黯然失色的话题。 只是出乎所有人预料,今年最抢手的周边不是那些被疯抢的东西,而是在玩家购买到一定金额后官方赠送的东西。 今年,官方也为在原神FES现场购买周边的玩家,准备了消费不同档位的购物赠品,其中最高档为单笔订单累计消费满588元,所赠送的一套2026嘉年相 聚系列-谷美套组,具体实物就是绘有达达利亚、阿蕾奇诺、哥伦比娅等角色特殊立绘的彩色角色相卡6张,与一个让整个套组看起来更加精美的"谷美 框"。 真正让这个赠品价值起飞的设计,在于每套相卡都拥有一个唯一收藏编码,套组内相卡编码统一,玩家无法自选编码,且编码与现场购买顺序也毫无关 联,简言之随机拿到哪个算哪个。 本身,这个谷美套组就是消费满588元的赠品,所以官方准备得有限,加之无法购买得到,自然就物以稀为贵了,而编号的加入,更让这些本就有限的谷 子,具备了唯一性。 至此,那些拥有着特殊编 ...
集体翻倍,这个板块彻底翻身?
Ge Long Hui· 2026-01-07 12:45
去年一年的A股市场,几乎聚焦于贵金属、AI、算力相关概念。 然而在此之中,却有一个相对少被关注的消费板块悄然崛起,2025年板块整体上涨超60%。 那就是,游戏板块。 一方面,在经历了过去几年的行业低迷之后,2025年以来相关政策逐渐放宽,社会态度也逐渐改善。 2025年4月,国家连续提出三项举措支持游戏发展。 先是国家新闻出版署等印发的《网络出版科技创新引领计划》对网络出版公司,落实税费支持政策,支持网络出版公司(包含游戏公司)IPO、并购、再 融资等。 在A股游戏上市公司中,整个2025年,冰川网络、迅游科技、吉比特股价均在年内翻倍,世纪华通、巨人网络更是暴涨近300%。 在整体热度攀升之下,迎来政策和市场双重利好的游戏板块,或将迎来彻底的反转。 01 近一年来,游戏行业最大的利好莫过于版号的复苏。 25年12月底,国家新闻出版署发布了新一批国产网络游戏版号。 加上这次发布的版号,2025年,全年获批游戏数量已经累计达到1771款,相比2024年的1416款增长25.07%,还创下2018年游戏版号新规实施以来的历史 新高。 去年版号的历史新高,并非单一的放量,而是由多种因素共同造成。 后续,《求是》杂志 ...
集体翻倍!这个板块彻底翻身?
格隆汇APP· 2026-01-07 11:33
Core Viewpoint - The gaming sector in the A-share market has seen a significant rise, with an overall increase of over 60% in 2025, driven by favorable policies and market conditions [1] Group 1: Market Recovery and Growth - The number of approved domestic online games reached a historical high of 1,771 in 2025, a 25.07% increase from 1,416 in 2024 [2] - The recovery in game approvals is attributed to a combination of factors, including improved policies and social attitudes towards the gaming industry [4][5] - In April 2025, the government introduced three measures to support the gaming industry, including tax incentives and support for IPOs and mergers [6] - The approval process for game licenses has been optimized, reducing the time to under a year, with some approvals taking as little as three months [8] - Negative impacts from past regulations, such as restrictions on minors and license suspensions, are gradually dissipating [9] Group 2: Industry Investment and Revenue - Leading gaming companies have significantly increased their R&D expenditures, with Century Huatong, Giant Network, and G-bits spending 760 million, 340 million, and 280 million yuan respectively, all showing over 45% growth year-on-year [11] - The actual sales revenue of the domestic gaming market reached 350.79 billion yuan in 2025, reflecting a year-on-year growth of 7.68% [13] - The user base grew by 1.35% to 683 million, marking a historical peak [16] - The gaming industry is experiencing a surge in user engagement and spending, with the overall revenue growth for the industry’s stocks showing increases of 22%, 22%, and 29% in the first three quarters of the year [23] Group 3: Evolving Game Genres and Trends - The gaming industry is witnessing a rapid evolution in game genres, with a notable rise in party games and FPS titles since 2022 [30][32] - The success of games like "Genshin Impact" has set a precedent for future game releases, indicating a trend towards innovative and hybrid game types [35] - WeChat mini-games have emerged as a significant growth area, with market revenue reaching 53.54 billion yuan in 2025, a 34.39% increase [39] - The monthly active users of WeChat mini-games reached 500 million, with daily online time increasing by 10% [40] Group 4: Future Outlook and Competitive Landscape - The gaming market is expected to continue expanding, driven by the rise of high-quality mobile games and the integration of AI in game development and operations [46][47] - Despite the positive outlook, competition within the gaming industry is intensifying, prompting companies to pursue mergers and global market expansion [50][51] - The most promising companies are those that can innovate gameplay and develop platform-based gaming experiences, which may lead to growth and valuation increases [55] - The darkest times for the gaming industry appear to be over, signaling a potential turning point for sustained growth [56]
Sensor Tower:点点互动《Whiteout Survival》稳坐2025年12月出海手游收入榜冠军宝座 
智通财经网· 2026-01-07 11:17
智通财经APP获悉,Sensor Tower商店情报平台最新数据显示,点点互动王牌力作 《Whiteout Survival》 12月下旬推出圣诞主题活动,多重联动玩法和海量福利层层解锁,强势点燃全球玩家消费热情,助力游 戏稳坐出海手游收入榜冠军宝座。Sensor Tower 最新数据显示,截至2025年12月《Whiteout Survival》 全球累计收入突破40亿美元,再创出海手游商业价值新高度。 柠檬微趣《Gossip Harbor》本月收入再度上涨7%,创历史新高,摘得出海手游收入榜亚军。12月双档 活动轮番上阵:圣诞主题"Once Upon a Snowglobe"碰撞新年狂欢"End-of-Year Errands",以创新玩法与 丰厚奖励持续激活玩家热情,稳坐全球合成手游赛道头把交椅。 12月《使命召唤手游》以密集更新引爆海外市场:11日游戏开启六周年庆典,同步上线第11赛季"全球 行动",引入备受期待的新模式"DMZ: 禁区";12日重磅推出与《街头霸王6》(Street Fighter 6)的跨界联 动,并上线全新武器蓝图与战斗通行证。系列更新撬动玩家活跃度与付费意愿,助力游戏海外收入环 ...
Sensor Tower:点点互动《Whiteout Survival》稳坐2025年12月出海手游收入榜冠军宝座
Zhi Tong Cai Jing· 2026-01-07 06:00
柠檬微趣《Gossip Harbor》本月收入再度上涨7%,创历史新高,摘得出海手游收入榜亚军。12月双档 活动轮番上阵:圣诞主题"Once Upon a Snowglobe"碰撞新年狂欢"End-of-Year Errands",以创新玩法与 丰厚奖励持续激活玩家热情,稳坐全球合成手游赛道头把交椅。 12月《使命召唤手游》以密集更新引爆海外市场:11日游戏开启六周年庆典,同步上线第11赛季"全球 行动",引入备受期待的新模式"DMZ: 禁区";12日重磅推出与《街头霸王6》(Street Fighter 6)的跨界联 动,并上线全新武器蓝图与战斗通行证。系列更新撬动玩家活跃度与付费意愿,助力游戏海外收入环比 提升36%,成功问鼎增长榜冠军,跻身收入榜第5名。 12月初,米哈游《原神》迎来全新"月之三"版本"空月之歌·间奏",全新剧情、角色和活动的上线再次 掀起玩家热潮,当日即登顶日本iOS手游畅销榜。版本加持下本期海外收入劲增47%,排名飙升5位至收 入榜第9名,强势斩获增长榜亚军。 继11月全球公测引爆市场后,朝夕光年3D ARPG手游《境 界 刀鸣》(英文:BLEACH: Soul Resonance) ...
二次元火热一整年:年轻增量不变, 消费习惯变了
3 6 Ke· 2026-01-06 23:32
二次元消费在过去一年完成了从圈层到大众、从线上到线下、从消费到创造的全方位升级,已经成为年轻人构建身份认同、寻求情感联结的重 要路径。新一代二次元用户正以更广阔的参与和更深的投入,将兴趣热爱融入日常生活,以消费为语言,主动参与文化建构和寻求身份认同。 进入2025年,当我们审视整个泛文娱行业时,一个清晰的现象是:二次元已从过往相对垂直的圈层文化,转变为驱动线上与线下消费活跃的显性增量市 场。它不仅是内容消费的重要环节,也是观察和理解当代年轻人这群内容消费主力的生活方式、社交模式与自我表达方式的关键窗口。 与2016-2017年上一轮以动画、漫画等内容创作为核心的创业潮不同,本轮二次元市场的显著变化,核心指向了消费与社交的深度融合。近年来,《原 神》等现象级产品的持续破圈也大大影响了文化的底层参与逻辑:从对IP故事本身的深入讨论和共鸣,转向以角色情感连接为核心、以消费与展示为载体 的日常化实践。 在这背后,是新一代内容消费者全面走向舞台中央。他们成长于社交媒体与移动互联网高度成熟的环境,拥有强烈的自我表达欲望、高度的圈层归属需 求,并习惯于通过消费行为来构建身份、寻求共鸣。因此,盘点2025年的二次元消费趋势, ...
假期漫展一票难求 游戏IP商业价值持续挖掘
Zheng Quan Ri Bao· 2026-01-05 17:28
本报记者 李豪悦 1月4日,长达四天的第三届"原神FES"在上海国家会展中心落下帷幕。原神嘉年华线下活动负责人告白向《证券日报》记 者介绍,此次参展人数超8万人次,八成观展人员来自上海以外的城市。 从参与综合漫展发展到独立主办IP特展的游戏公司,并非只有米哈游,例如,鹰角网络2025年为《明日方舟》打造了深度 沉浸式剧情体验展"集成映射",并继续举办一票难求的"音律联觉"大型音乐会。 广州艾媒数聚信息咨询股份有限公司CEO张毅在接受《证券日报》记者采访时表示,游戏公司独立办展是成熟IP从借场曝 光转向主场运营的必然趋势,既能把控用户体验,又能深化IP价值与商业闭环。未来将有更多游戏公司尝试"线上内容+线下沉 浸体验+周边衍生消费"的模式,这也会是游戏漫展的主流方向。 漫展经济爆发 2025年3月份,上海杨浦区发布的《关于对市十六届人大三次会议第0419号代表建议的会办意见》提出,要依托区内头部 企业,"打造承接大型动漫展会的品牌高地",并提出此类活动能有效带动商圈客流量与消费额的增长。公开数据显示,上海杨 浦区在举办"上海次元漫游节"期间,成功带动五角场商圈客流量环比增长超10%,消费额同比增长5.2%。 张 ...
中国游戏十年
3 6 Ke· 2026-01-05 08:43
"In my enterprises, you need a calendar, not a stop-watch. They're geared to a ten-year cycle." ——Laurance Rockefeller. 在我的事业中,你需要的是日历,而不是一块秒表。它是以十年为周期运转的。——劳伦斯·洛克菲勒(美国企业家、慈善家,洛克菲勒家族成员) 十年前,中国游戏行业争论的焦点仍是,重度手游究竟能不能走通?此后十年,重度手游带领中国游戏产业开疆拓土,一度推动中国成为全球规模最大的 单一游戏市场。期间,也涌现了腾讯、网易、米哈游、世纪华通等优秀厂商,成为全球排名Top 10的游戏研发商。 十年后,随着硬件、用户、玩法红利逐渐消失,中国乃至全球游戏行业,正在步入一种更加结构性的困局:过去,我们相信一款爆款可以重塑游戏市场格 局,甚至引发行业级"军备竞赛",比如MOBA、吃鸡、搜打撤。而现在,我们发现,游戏行业已经悄悄进入另一种秩序:大DAU赛道被大厂垄断;买量 被字节算死,厂商沦为打工人;讨论的重心从做手游转向跨端,要么搞单机,要么搞小游戏。 同时,中国游戏玩家也变得越来越难伺候。十年前,他 ...
米哈游刘伟:千星奇域将重点做好三件事“开放度、收益和生态”
Xin Lang Cai Jing· 2026-01-04 12:49
米哈游创始人刘伟在交流会上介绍,对于2026年,千星奇域将围绕创意实现和价值实现重点做好三件 事:开放度、收益和生态。具体包括:千星奇域将持续升级编辑器,为创作者提供更强大的生产工具和 更自由的创作空间;全面提升商业化模式和激励政策,鼓励优质创作持续靠好的内容获得丰厚回报;升 级宣发和流量,让好的作品被更多玩家看见。(智通财经记者 范佳来) 1月3日,《原神》千星奇域首届创作者交流会在上海举行,交流会上展示的数据显示,截至目前,千星 奇域已经汇聚了超过3万名来自世界各地的创作者,累计创作的地图关卡带来了超过1.5亿的总游玩人 次。 ...