《光与夜之恋》

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国乙婚卡从“假结婚”到“真誓约” 玩家想要的从来不是一张卡
3 6 Ke· 2025-07-09 00:28
7 月 3 日更新 4.0 版本「于深空见证的」的《恋与深空》成功吸引了大量玩家的目光,一跃攀升至畅销 榜总榜第三。同时,在 2025 年 6 月 30 日 - 7 月 6 日的小红书涨粉榜中,《恋与深空》位列第四位,一 周涨粉超 13 万。 这次成绩的取得,很大程度上或许要归功于新版本中的混池主题。 尽管官方将其命名为「誓约卡」,但玩家们更习惯称它为「婚卡」。 乙游婚卡:常见却依旧吸睛 乙女游戏推出婚卡,如今已不是什么新鲜事。 回顾国乙市场,大部分游戏第一次推出的婚卡剧情,多为「假结婚」设定。比如玩家和男主可能以伴娘 伴郎的身份参与婚礼,或是共同拍摄婚纱照,亦或是进行角色扮演等。 不过,也有部分乙游推出过官方盖章或玩家公认的真婚卡,像《遇见逆水寒》《月影别墅》《未定事件 簿》等。 目前,国内四大头部乙女游戏《恋与制作人》《未定事件簿》《时空中的绘旅人》《光与夜之恋》均已 推出过婚卡,且有的游戏不止推出一次,这些婚卡的破圈程度有目共睹。与《恋与深空》同期上线的 《世界之外》,虽然没有出过婚卡混池,但也有婚礼主题的卡面。 《恋与深空》此次的婚卡,从剧情来看,似乎仍属于「假结婚」范畴。或许正因如此,这次混池的官方 ...
当二次元照进现实:Cos委托成年轻人的“情感寄存柜”
Nan Fang Du Shi Bao· 2025-06-19 04:03
编者按:近期来,随着泡泡玛特拉布布公仔的火爆出圈,谷子潮玩等切中社会情绪的消费热点频频引发社会关注。潮玩盲盒、疗愈经济、AI陪伴、悦己消 费……当Z世代消费者为一只会跳舞的电子宠物支付月费,当打工人对疗愈消费产生兴趣,当直播间里解压捏捏乐单日销量突破10万件——情绪消费正成为 经济的新增长极。在此背景下,南都将推出"情绪经济专题研究"系列报道,持续关注情绪消费以及背后的产业生态及资本动向。本期,我们一起关注二次元 背景下年轻人的情绪消费——Cos委托,揭秘这种消费现象以及背后的国内乙女游戏产业生态。 高考后的一个夏天,18岁的淑怡(化名)终于在现实生活中见到了夏鸣星。夏鸣星是淑怡最喜欢的游戏《光与夜之恋》的男主角。下出租车的时候,刚好下 雨了。淑怡的手被牵起,随后就跟着夏鸣星在雨中奔跑,"被他牵手的时候很心动。" 这不是某个短剧的拍摄现场,而是淑怡购买的情绪消费服务——时下火热的Cos委托服务。Cos委托是通过将二次元角色转化为三次元互动,成功地将虚拟 情感转换为现实体验的一种消费体验服务。相关数据显示,国内女性游戏玩家数量已突破3亿。其中,女性玩家在角色扮演、恋爱养成等游戏类型的活跃度 持续攀升,形成Cos ...
叠纸游戏卖潮玩盲盒,暖暖能成为下一个LABUBU吗?
3 6 Ke· 2025-06-19 03:23
叠纸游戏开始卖盲盒了? LABUBU的火爆持续刷新着网友的认知,在潮玩大热的当下,女性向游戏起家的叠纸竟然也卖起了潮玩盲盒,新的潮玩品牌DearNikki于6月份正式上 架,发售产品以手办、毛球挂件、金属徽章盲盒为主。 显而易见,DearNikki是专注于"Nikki"即暖暖IP的潮玩盲盒品牌,目前并不涉及叠纸游戏旗下爆红的"恋与"系列乙游,即便如此,第一批暖暖盲盒与6月1 日上架后也遭到了大量玩家疯抢。 数据显示,截止到6月18日,DearNikki梦织序章系列手办盲盒销售量超过7万,按照79元一盒的定价,销售额已经超过550万元,如果算上毛球挂件和金属 徽章两款盲盒,以及预售新产品耳机包,店铺总销售额为600万左右。 作为叠纸游戏在盲盒领域的试水之作,DearNikki显然是成功的。比起徽章、小卡、拍立得这类传统二游周边售价基本不超过20元,手办盲盒的定价高出 不少,但仍然能够催动暖妈们的抢购热情,足以见得暖暖IP的影响力。 不过也不能否认,相比于掀起全民抢购热潮的Labubu,暖暖手办盲盒的火热仍然局限在玩家群体,但叠纸游戏对DearNikki的期待显然不仅于此,否则不 会专门从叠纸心意旗舰店拆分出一个 ...
又一个消费赛道热起来了
格隆汇APP· 2025-06-17 11:38
作者 | 远禾 数据支持 | 勾股大数 据(www.gogudata.com) 在 LABUBU 成为 " 塑料茅台 " 之际,新消费成为资本市场乃至社会热点。 在泡泡玛特空前的热度 之外,还有一个行业 的热度也正在回升 ,那就是 —— 网络游戏。 Wind 数据显示,今年 4 月以来,网络游戏指数从 4807 点稳步上涨,两个月的时间内上涨 近 2000 点,涨幅 超 3 0% 。 近几年来,游戏行业产品竞争逐渐加剧,游戏延伸出的各个领域基本都已经有群雄 盘踞 ,不少小众 游戏 领域,都已 经慢慢向着红海转变。 而在此之中,多家游戏公司迎来大涨。 4 月以来, 游族网络股价上涨超 60% ,完美世界股价涨幅超 50% ,吉比特 股价也涨超 40% 。 01 近一段时间游戏行业接连迎来利好,游戏行业这一轮涨势 也一定 程度来源于游戏面临的社会环境的变化。 前不久,教育部发布 2025 年普通高校本科专业目录,共增设 29 种本科新专业,纳入 2025 年高考招生,其中, " 游戏艺术设计 " 专业备受瞩目。 | | | | 20204 18:10 PM 1 2 4 2 | | | | --- | --- | ...
标榜爱自己的乙游玩家,为什么不爱乙游女主角?
3 6 Ke· 2025-06-05 04:12
而这种"打女主"的现象在乙游圈可以说相当常见,并不局限在《未定事件簿》玩家群体中。 按理来说,乙游的女主角就是玩家本人,但为什么玩家反而无法接受女主角拥有具体的形象?标榜爱女、爱自己的乙游玩家,为何唯独不爱乙游女主角? 乙游玩家执着于"打"女主 "禁女主党"其实是乙游圈的常态。 所谓"女主党",就是泛指将女主角视为独立角色的乙游玩家,往往会做出夸赞、吹捧女主角的行为。 或许不玩乙游的路人无法理解,女主角本身就是游戏中一个客观存在的人物角色,为什么不被玩家承认?这要归结到乙游这种游戏的特殊性上。 传统乙游以为玩家提供恋爱陪伴感为主,核心关键就在于营造"代入感",让玩家能够代入女主角的身份与多位男性角色产生情感交互,因而在乙女游戏 中,女主角并不被看做是一个独立的角色个体,只是一个方便玩家代入的"皮套"。 刚出新活的乙游《未定事件簿》,又惨遭玩家狠狠吐槽,不出意外争议点依然集中在女主角蔷薇该不该露脸上。 在此次的"恋时旅纪·夏彦篇"活动中,动态SSR"致夏阳"卡面上,除了男主角夏彦之外,女主角蔷薇露出的半张脸招致玩家不满,大多数女性玩家似乎无法 接受甚至是反感女主角的脸出现。 由于"女主党"强调女主角的独立存在, ...
实探郑州市场:“躺赢”态势不再,“谷子经济”迈入洗牌期 | 解码千亿谷子经济
Sou Hu Cai Jing· 2025-06-04 10:27
编者按 | 2025年中央经济工作会议和政府工作报告都将提振消费列为重点任务,基于此,各类新兴消费 业态随之蓬勃发展。其中,谷子经济作为二次元文化衍生出的周边商品经济,凭借其独特的魅力与巨大 的市场潜力,成为各地激发消费新潜能、拉动经济增长的新引擎。 郑州作为中部消费中心,其谷子经济市场发展如何?近日,大河财立方记者实地走访郑州各大商圈及商 家,深入调研谷子经济的发展现状,挖掘其背后的商业逻辑和成长动力。 【大河财立方 记者 司高妍】7月11日,郑州·2025·CDCG-数字动漫游戏文化博览会将在国际会展中心举 行。值得一提的是,该场馆"五一"期间刚举办过一场漫展。不到两个半月,两场漫展密集落地,成为郑 州"谷子经济"加速发展的鲜活注脚。 2024年,"谷子经济"在全国迎来狂飙式发展,一跃成为消费领域的新热点。这股热潮同样席卷郑州,多 个商场引入谷子店,并形成以二七商圈大上海城、新田TK360为主,其他区域多点开花的发展格局。 近日,大河财立方记者深入实地探访发现,郑州"谷子经济"发展繁华之下,一场行业洗牌已悄然拉开帷 幕。 郑州"谷子经济"多点开花, 两大聚集地形成 大上海城与新田TK360购物中心因二次元 ...
2025年谷子经济行业简析报告-嘉世咨询
Sou Hu Cai Jing· 2025-05-29 11:35
今天分享的是:2025年谷子经济行业简析报告-嘉世咨询 报告共计:16页 《2025年谷子经济行业简析报告》指出,谷子经济作为二次元IP衍生的周边产品经济,正从二次元小众圈层迈向大众市场。行业起源于二次元文化,产品涵 盖徽章(吧唧)、立牌、纸制品等,其中吧唧占二手市场销售额64%,为最热门品类。2024年市场规模逼近1700亿元,同比增长超40%,预计2025年突破 2000亿元,泛二次元用户规模达5亿,Z世代为消费主力,女性占比从2023年67%升至2025年Q1的78%,月均购买3次、单次消费超百元,溢价消费意愿强, 65.7%用户接受40%以上溢价。 产业链上游以IP开发运营为核心,日本动漫IP与国产游戏IP(如《原神》《光与夜之恋》)主导市场,2025年国产IP在头部销量中占6席,逐步超越日系IP; 中游需构建全产业链能力,从设计到生产周期1-3个月,需快速响应市场热度;下游渠道多元,线上电商、社交平台与线下谷子店、动漫展会并存,二手交 易活跃,闲鱼等平台推动流通。 行业面临同质化竞争、版权保护薄弱、IP依赖及实用性不足等挑战,但也具备市场高速扩张、国产IP崛起、泛二次元用户基数庞大等机遇。当前国内I ...
“圣地巡礼”背后,是游戏+文旅的新江湖
3 6 Ke· 2025-05-21 08:33
Core Viewpoint - The collaboration between the game "如鸢" and the cultural tourism of Yangzhou has deepened the integration of game IP with local culture, creating a new trend of "pilgrimage" for players to explore real-world locations that resonate with the game [6][12][40] Group 1: Game and Cultural Tourism Integration - The partnership between "如鸢" and Yangzhou is driven by the historical and cultural alignment between the game's setting and the city, particularly the historical significance of Yangzhou as the fief of the Guangling King [10][12] - Players are actively visiting Yangzhou's landmarks, such as the Guangling King Tomb Museum and Slender West Lake, to find elements that mirror the game, enhancing their experience through social media sharing [5][13] - The phenomenon of "pilgrimage" in the ACGN (Animation, Comics, Games, Novels) community is exemplified by players visiting real locations that inspired their favorite games, creating a blend of virtual and real experiences [16][40] Group 2: Challenges in Immersive Experience - Despite the excitement, the integration of game IP with cultural tourism faces challenges, such as achieving a truly immersive experience and avoiding conflicts between game content and cultural elements [7][29] - Many collaborations have not met expectations, leading to a superficial experience where players feel disconnected from the deeper cultural narratives [8][31] - The "immersion deficit" stems from a lack of meaningful interaction and engagement with the real-world locations, often reducing them to mere photo opportunities rather than immersive experiences [31][32] Group 3: Diverse Collaboration Models - Various models of collaboration between games and cultural tourism are emerging, ranging from large-scale provincial initiatives to city-specific partnerships that highlight local cultural heritage [21][27] - Successful collaborations often involve creating thematic experiences that allow players to engage with the narrative and history of the game in a real-world context [28][32] - The development of immersive theme parks or districts based on game IP is another avenue being explored, enhancing the connection between the virtual and physical worlds [23][24] Group 4: Future Directions and Recommendations - The integration of game IP with cultural tourism offers new opportunities for both sectors, fostering cultural expression and enhancing player engagement [27][28] - To improve the immersive experience, a collaborative ecosystem involving players, cultural tourism officials, and game developers is essential, allowing for deeper cultural interactions [33][34] - Careful management and respect for cultural narratives are crucial to avoid negative impacts on both the game and tourism sectors, ensuring a mutually beneficial relationship [34][39]
首曝仅18天火速开测,满屏“狼虎之词”,今天这家广州公司爆了!
3 6 Ke· 2025-05-18 07:18
Core Viewpoint - The article discusses the launch and marketing strategy of the new female-oriented game "Code Bang Bang," developed by the studio Insomnia Night, which targets an adult audience with its bold themes and gameplay elements [1][3][30]. Group 1: Game Overview - "Code Bang Bang" is set in a mafia-themed world, where players assume the role of a powerful family boss seeking revenge in the Milan Kingdom [5][11]. - The game features a strong female protagonist who embodies ambition and decisiveness, establishing a narrative filled with suspense, power, and desire [9][20]. - The game incorporates a unique battle system with character-specific finishing moves, enhancing the gameplay experience [10][16]. Group 2: Marketing Strategy - The game explicitly targets players aged 18 and above, a strategy previously adopted by other titles like Tencent's "Light and Night of Love" [3][30]. - The marketing approach includes provocative themes and character designs, aiming to attract a niche audience within the saturated female-oriented gaming market [17][34]. - The game aims to explore diverse emotional experiences beyond traditional romantic simulations, appealing to various player preferences [30][34]. Group 3: Industry Context - The female-oriented gaming market has seen a slowdown in new releases, with several titles facing operational challenges, creating a potential gap for "Code Bang Bang" to fill [31][34]. - The game's artistic quality and unique thematic approach may attract new audiences, leveraging the existing fanbase from the developer's previous successful titles [34]. - The collaboration with Baidian, a well-established player in the female-oriented gaming sector, may provide operational advantages for "Code Bang Bang" [34].
“吃谷游”走热 二次元成文旅产业新引擎
Zhong Guo Xin Wen Wang· 2025-05-03 05:35
中新社南昌5月3日电 题:"吃谷游"走热 二次元成文旅产业新引擎 作者 朱莹 "五一"假期,今年22岁的游客林亦漾在江西南昌旅行的首站是参加江西JMG第三届动漫游戏博览 会,"然后去二次元唱跳派对,打卡'吃谷'铺、次元街,行程满满当当。" 谷子,即"Goods(商品)",意指漫画、动画、游戏、表情包等版权内容衍生出的周边产品,属于二次元 相关产品。谷子经济是脱胎于"二次元"文化的周边经济。 随着"吃谷"(指购买动漫、游戏等IP衍生的周边商品)的兴起,二次元相关产业和商业逐渐成为各地旅游 新目的地、新线路和新主题。"五一"假期,南昌天虹商场、上海百联ZX创趣场、武汉X118、南京水游 城等知名二次元打卡地,吸引众多年轻游客"吃谷游"。 记者走访发现,南昌随处可见二次元联动,涉及奶茶、地铁、展馆等,"二次元浓度"颇高。动漫爱好者 蔡敏说,从之前少数群体的小众爱好到现在,南昌的二次元文化愈发活跃。 Coser(角色扮演者)余端杰表示,近些年,国创IP热度持续上升、市场上"谷子"种类愈发丰富。逢节假 日、漫展,年轻人跨城"吃谷游"逐渐风靡。 据艾媒咨询数据显示,2024年中国泛二次元及周边市场规模达5977亿元(人民 ...