决胜巅峰

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《决胜巅峰》携手华流音乐先锋,探索“游戏+音乐”出海新路径
Xin Jing Bao· 2025-07-04 02:55
Core Insights - The collaboration between "Decisive Peak" and Cai Xukun marks a significant cultural narrative strategy, blending gaming and music on a global stage [1][7] - The song "RIDE OR DIE" embodies the spirit of esports and resonates with the values of the younger generation, particularly Generation Z [4][6] Group 1: Collaboration and Cultural Impact - The partnership aims to create a battle anthem that reflects the competitive nature of esports, coinciding with the Chinese team's participation in the esports World Cup [1][7] - "RIDE OR DIE" serves not only as a theme song but also as a cultural identifier for "Decisive Peak," capturing the essence of players' experiences in overcoming challenges [4][5] Group 2: Market Position and User Engagement - "Decisive Peak" has achieved significant global reach, with over 110 million monthly active users and more than 1.5 billion registered users, particularly popular in Southeast Asia, the Middle East, and Latin America [5] - Cai Xukun's music career is evolving, with a notable international audience, as 35% of his streaming listeners come from the European and American markets [5] Group 3: Emotional Resonance and Global Narrative - The song's lyrics reflect a deep emotional connection to the struggles faced by esports players, emphasizing resilience and determination, which aligns with the broader narrative of youth culture [4][6] - The collaboration signifies a shift in cultural export strategies, focusing on emotional resonance rather than mere content delivery, highlighting the importance of understanding global emotional structures [7]
Sensor Tower:腾讯(00700)旗下《王者荣耀》稳居5月全球手游收入榜首 《无尽冬日》跃居第二
智通财经网· 2025-06-26 02:23
智通财经APP获悉,Sensor Tower数据显示,5月全球手游收入TOP10中,腾讯(00700)旗下《王者荣耀》延续上一期的强劲表现,继续稳居全球手游收入榜 首,而《无尽冬日》(Whiteout Survival)紧随其后,跃居第二。其余进入前五名的手游依次为《Last War: Survival》、《Royal Match》和《MONOPOLY GO!》。 5月,App Store和Google Play商店的全球手游消费者支出达到约68.5亿美元,较上月增长5.4%。美国依然是收入最高的市场,贡献约21.3亿美元(占全球收 入的31%),其次是中国(iOS)和日本,占比分别为18.3%和13.6%。 注:第三方安卓市场数据未包含在内。 万代南梦宫新推出的回合制策略游戏《SD高达G世代 永恒》(SD Gundam G Generation Eternal)排在收入增长榜首位,收入榜第17位。这一成绩归功于其热 门的机甲动漫IP,尤其是在日本的粉丝中引起了强烈共鸣,此外,5月13日开始的为期19天的"新机体抽取扭蛋"活动也进一步带来收入增长。 《Block Blast!》持续领跑下载榜,充分展现其易于上 ...
《决胜巅峰》要求未成年人账号关联家长身份证号;实名修改机制亟待规范化丨20款手游未保测评2025②
2 1 Shi Ji Jing Ji Bao Dao· 2025-05-29 08:49
编者按: 又是一年六一儿童节,南财数字娱乐课题组在2021年至2024年测评的基础上,结合近期正式发布的移动互联网未成年人模 式,连续第五年,如期推出《20款手游未成年人保护机制测评(2025)》专题系列报道、报告、合规指引及创意传播内容, 以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。 在本专题的第二篇,我们将聚焦青少年在下载游戏后、正式开始游戏前,游戏产品所进行的一系列隐私政策推送、实名认 证、注册提示操作,分析各家厂商在涉及未成年人敏感信息采集、实名认证严谨性、相关规则提示等方面机制的完善程度。 目前,中国已有相关文件规范了适龄提示的标准。2020年12月16日,由中宣部出版局指导、中国音像与数字出版协会团体标 准化技术委员会立项的《网络游戏适龄提示》团体标准施行稿在广州发布。适龄提示的标识符以3个不同的年龄为标准,分别 为绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+。 该标准明确了标识符的具体使用场景,即适龄提示标识必须安放在游戏产品界面的显著位置,包括但不限于游戏的官网,客 户端注册、登录节点,游戏付费界面和宣传视频、广告等,以突出标识在游戏产品中的能见度和可视性。 实名认证,是防沉迷机制得以成立的基 ...
16款游戏入围文化出口重点项目,游戏ETF(159869)现涨近1%,聚焦游戏板块布局机会
Mei Ri Jing Ji Xin Wen· 2025-05-29 02:34
对此,有业内人士分析称,网游作为文化出海新三样,其本身由于娱乐性色彩,可以很好的将中国文化 对海外玩家做沉浸式传播。这一举措中,游戏类型覆盖已经在海外具有影响力的《原神》《决胜巅 峰》,也有针对女性玩家的"乙女游戏",以及如《球球大作战》这样经过国内市场验证、玩家可以无国 界体验的休闲游戏。这恰恰代表着借助游戏做文化出海,正在走向百花齐放、千帆竞渡的新阶段,相关 的厂商也势必在后续出海中,更用心用情的做好文化传播。 (文章来源:每日经济新闻) 5月29日早盘,A股游戏板块低开后持续攀升,游戏ETF(159869)现涨近1%。持仓股涨多跌少,北纬 科技、顺网科技、巨人网络、昆仑万维等涨幅居前。 5月27日,商务部发布关于2025—2026年度国家文化出口重点企业和重点项目的公告。其中,《原神》 《明日方舟》等网络游戏产品入选重点项目,腾讯、网易、米哈游、掌趣科技、壳木游戏、巨人网络、 叠纸等游戏公司入选重点企业。 值得一提的是,本次共有16款游戏作品入选出口重点项目,占比超13%。其中近半数游戏产品来自上海 厂商,包括巨人网络的《球球大作战》、沐瞳科技的《决胜巅峰》(MLBB)、叠纸的《恋与深空》、 鹰角网络的 ...
原神、恋与深空、决胜巅峰等16款游戏入围文化出口重点项目
Nan Fang Du Shi Bao· 2025-05-28 10:17
Group 1 - The Ministry of Commerce announced the key enterprises and projects for cultural exports for 2025-2026, with popular online games like "Genshin Impact" and "Arknights" included as key projects [3][4] - A total of 404 enterprises and 121 projects were recognized through a multi-step evaluation process involving various government departments [3] - 16 game titles were selected as key export projects, accounting for over 13% of the total, with nearly half of these games coming from Shanghai-based companies [4][6] Group 2 - Industry analyst Zhang Shule highlighted that online games serve as a new medium for cultural export, effectively immersing overseas players in Chinese culture [5] - The success of Chinese games abroad is attributed to their unique style and cultural integration, combining traditional Chinese elements with familiar themes for international audiences [5] - Nearly 100 companies with gaming operations were included among the key enterprises, such as Tencent, NetEase, and miHoYo, indicating a robust presence in the cultural export sector [6]
从本土联赛到电竞世界杯,中国电竞IP如何迈向国际化
2 1 Shi Ji Jing Ji Bao Dao· 2025-05-26 10:29
南方财经全媒体记者吴立洋上海报道 从单个项目联赛到综合性大型赛事,再到对接国际赛事体系,近年来中国电竞产业经历了搭建赛事体 系、运营粉丝经济、融合城市文旅、接轨国际体系的多重转变,俱乐部、赛事运营商、游戏厂商等市场 参与者也在一次次产业升级的过程中走向成熟。在不断融入国际产业生态的过程中,中国电竞产业有望 串联起国内与国际、虚拟与实体、小众娱乐与大众文旅等多个维度,打造更为活跃和繁荣的数字娱乐经 济。完善产业生态 近年来,《无畏契约》《决胜巅峰》《三角洲行动》等知名竞技类游戏先后登陆中国市场,中国电竞产 业生态也由此迈向多元化,除了《英雄联盟》LPL、《王者荣耀》KPL、《和平精英》PEL等既有主流 赛事外,越来越多的赛事体系开始在全国各地的电竞城市落地。 愈加丰富的赛事项目,既丰富了游戏玩家和电竞爱好者的娱乐体验,更为第三方综合性大型电竞赛事的 举办奠定了内容与受众基础。 以2023年杭州亚运会为例,作为首届将电子竞技作为正式竞赛项目的亚运会,共设置7个电竞项目,涵 盖MOBA(多人在线竞技)、FPS(射击竞技)、SPG(体育模拟)等多个品类,有力推动了国际性体育赛事规 范标准例如场馆建设、软硬件设备、裁判 ...
电子竞技 | 举办多项顶级电竞赛事扩大影响力 “电竞+”模式破圈推动产业多元发展 去漫展做赛事 聚“人气”添“财气”
Guang Zhou Ri Bao· 2025-05-25 19:02
近日,《关于推动广东电子竞技产业高质量发展的若干政策措施》重磅发布,从完善"双核多点"产业布 局、加强电竞内容生产、构建顶级和特色双轨体系等方面助力广东电子竞技产业高质量发展。 2024年,广州举办的多项电竞赛事展现出强大的专业度和覆盖性。从一项项赛事的"成绩单"中可见,这 些电竞赛事的覆盖度广、影响力大、关注度高,成就了一个个"高光时刻"。 其中,2024PEGT全国电竞联赛覆盖全国超百所高校,在十余座电竞城市落地。WEC2024中国电子街机 竞技大赛全国总决赛系列赛事覆盖众多城市,5500余名选手参与近800场全国海选,98名顶尖选手晋级 角逐总决赛,活动直播人数破千万,累计观看超80万人次,全网互动近200万次。GESL粤港澳电子竞技 大赛(FC项目)暨广东省足球电竞联赛首轮便吸引152名选手参赛。广州市第十届职工运动会"和平精 英杯"电竞总决赛作为电竞首次纳入市职运会的项目,累计参赛人数突破4000名,20支战队晋级决赛。 2024年"羊城工匠杯"广州市劳动和技能竞赛—电子竞技运营师技能竞赛则吸引了来自广州市电竞行业一 线工作者、相关专业院校教师等百余人参赛,充分彰显了广州电竞赛事从专业竞技到全民参与 ...
中国手游出海“生意经”:百亿爆款是如何炼成的?
第一财经· 2025-05-15 00:00
2025.05. 15 "那个阶段SLG(策略类游戏)赛道里跑通的产品,月流水也就300万-400万美元这一量级,我们当时 想,做个1000万美元的游戏就可以了。"上线后,成绩超出预期,5年里总流水已破百亿元。 在游戏行业,做爆款是个"玄学",出海更是"有壁",似乎没人能完全预判用户喜好和走势。第一财经 记者近期独家调研多家出海手游公司,试图寻找爆款背后的秘密。 百亿爆款背后 休闲游戏和重度游戏在游戏圈一度是两个完全不同的游戏品类,以往游戏公司会择一发力,但三七团 队通过融合创造了爆款。 彭美在接受第一财经独家采访时说,在做《P&S》前,三七做了很久的SLG,同时团队发现三消类游 戏欧美的用户体量特别大,于是希望以此降低重度游戏的门槛,吸引用户。 本文字数:4050,阅读时长大约7分钟 作者 | 第一财经 刘晓洁 "确实没预料到。"谈及这一年出海风头最盛的手游,世纪华通董事会秘书、副总裁黄怡在接受第一财 经独家采访时说,点点互动是卧薪尝胆,蛰伏三年,"最后熬出来了"。 上线两年,世纪华通旗下点点互动研发的《Whiteout Survival》(《无尽冬日》)一跃成为中国出海 手游收入榜第一,总收入超160亿元 ...
从阿拉木图到珠江口,中国电竞架起当代丝绸之路
Yang Zi Wan Bao Wang· 2025-05-07 23:03
Group 1 - The 2025 International Summit Cup was successfully held in Guangzhou, showcasing esports as a bridge for friendly exchanges among young players from different countries [1] - Previous events of the "Decisive Peak" series were held in countries along the Belt and Road Initiative, promoting a fashionable lifestyle in those regions [1] - The event marked a return to China, the origin of the Belt and Road Initiative, fulfilling a prior commitment made by the organizers [1] Group 2 - Foreign players praised China's modern urbanization and cuisine, with one player likening the experience to stepping into a "future city" [2] - The "Decisive Peak" has been included as an official event in the 2026 Nagoya Asian Games, indicating the competitive nature of esports in China [2] - Players engaged in cultural exchanges, sharing gifts and experiences, which fostered friendships and understanding among them [2] Group 3 - Players expressed amazement at the technological atmosphere and urban landscape of Guangzhou, with one player eager to share their experiences with friends and family [3] - The event featured a cruise on the Pearl River, where players learned about China's economic and social development, further enhancing their appreciation for the host city [3] - Guangzhou's iconic "Little Waist" building displayed promotional images for the event, symbolizing the friendship between young people from different countries [3] Group 4 - "Decisive Peak" is a self-developed esports product by Chinese company Mutong Technology, attracting a large global audience [4] - By the end of 2024, the game is expected to have over 110 million monthly active users and more than 1.5 billion registered accounts [4] - The event achieved a total viewing time of 475 million hours, ranking first in global mobile esports viewership for 2024, breaking the dominance of foreign companies in the esports sector [4]
“五一”电竞赛事开盛宴:产业冲击300亿大关还需添把火
Di Yi Cai Jing· 2025-05-05 12:57
最终,Team Spirit以4∶0战胜中国战队DFYG,捧起冠军奖杯,获得100万元的总奖金。这一结果也并不 意外,游戏《决胜巅峰(Mobile Legends: Bang Bang)》在海外深耕约10年,已有成熟的战队和生态, 但国服上线还是在今年,国内战队的经验并不多。 就在这个"五一",除了沐瞳科技举办的这一赛事,同期还有2025无畏契约冠军巡回赛CN联赛、DOTA2 线下淘汰赛等赛事分别在北京、上海举办,国内落地的电竞赛事越来越多。在厂商和政策的助力下,电 竞产业正欣欣向荣,但高歌猛进的另一面,商业化仍存隐忧。 大众认可度逐渐走高,加速了电竞的推广和发展;各地方政策扶持力度增强,推动了电竞赛事与地方经 济双向赋能。 5月4日晚,位于广州珠江边的琶洲,人潮涌动,由沐瞳科技主办的"2025决胜巅峰·国际巅峰杯"总决赛 在这里举行,中国战队DFYG对战东欧中亚战队Team Spirit。 傍晚后场外下了几场暴雨,但馆内氛围热烈,座无虚席。战况激烈时,观众席不时传出加油呐喊声,虽 然是中国战队的主场,但观众席Team Spirit的粉丝呼声更大。 Team Spirit是一家总部位于俄罗斯的老牌电竞俱乐部, ...