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《碧蓝航线》
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B站靠游戏和AI翻身
Hua Er Jie Jian Wen· 2025-05-26 03:45
编辑 | 黄昱 困扰内容社区平台多年的盈利问题,随着快手、知乎、B站走向盈利而迎来破局。 作者 | 刘宝丹 距离首次实现盈利已经过去三个季度,B站这个亏损了15年的视频平台,终于用实际行动证明了自身盈 利的稳定性。 近日,B站发布未经审计的2025年第一季度财报,公司实现净营业额总额达70.03亿元,同比增加24%; 毛利润为25.39亿元,同比增加58%。毛利率达36.3%,同比增加8个百分点,创下历史新高。 陈睿表示,在产品与技术的基建能力方面,一季度能力增长最快的是AI大模型能力,通过多模态大模 型,公司对用户的消费意图和兴趣有了更深入的理解,同时,在AIGC广告生成方面显著提升。"目前, AIGC生成的效果广告覆盖了30%的效果广告消耗。" 盈利之外,B站还释放了用户增长方面更积极的信号,这些是判断B站未来业绩指引更为关键的前瞻性 指标。 与此同时,B站一季度实现经调整净利润3.62亿元,这是一个非公认会计准则财务指标,代表的是B站 核心业务的基本趋势。这已经是B站连续三个季度实现经调整净利润为正,可见其盈利能力具备可持续 性。 这是一份含金量很高的季度财报,B站盈利能力背后的驱动因素,一方面来自游戏 ...
B站终于开窍了
虎嗅APP· 2025-05-24 03:26
以下文章来源于黄青春频道 ,作者黄青春Youth 黄青春频道 . 看清流量迁徙的切面 题图|视觉中国 5 月 20 日,花式秀恩爱文案与打工人自嘲的段子一波接一波冲刷着互联网,直到下午偶尔两条哔哩 哔哩(以下简称"B站")财报分享夹在朋友圈时间线,才发现风光不再的 B 站,即便递上最新财报也 鲜少引发市场讨论了。 某种程度上,当用户规模、市场份额、盈利能力交替成为优先级最高的指标时,互联网公司的业务节 奏经常需要围绕市场叙事调整转换,亦会影响到公司发展路径。 以 B 站为例,2025Q1 有两个转折 点可以拎出来理解这份财报: 一是盈利能力又开始"摇摆"。 2025Q1 营收达 70.03 亿元,环比减少 7.3 亿;净亏损 1070万元,调 整后净利润 3.62 亿元,环比下降近 1 亿——作为对照,B 站 2024Q4 首次实现单季度全面盈利,净 利润 8890 万元,调整后净利润 4.52 亿元。 出品|虎嗅黄青春频道 作者|商业消费主笔 黄青春 二是管理层似乎又滑入"烧钱"换增长的老路数, 最明显的变化是用户盘出现一个爬升小高峰,单季 度 MAU(月活跃用户数)环比净增 2800万。 这背后,一方面是 ...
B站终于开窍了
Hu Xiu· 2025-05-23 22:42
出品|虎嗅黄青春频道 一是盈利能力又开始"摇摆"。2025Q1 营收达 70.03 亿元,环比减少 7.3 亿;净亏损 1070万元,调整后净利润 3.62 亿元,环比下降近 1 亿——作为对照,B 站 2024Q4 首次实现单季度全面盈利,净利润 8890 万元,调整后净利润 4.52 亿元。 二是管理层似乎又滑入"烧钱"换增长的老路数,最明显的变化是用户盘出现一个爬升小高峰,单季度 MAU(月活跃用户数)环比净增 2800万。 作者|商业消费主笔 黄青春 题图|视觉中国 5 月 20 日,花式秀恩爱文案与打工人自嘲的段子一波接一波冲刷着互联网,直到下午偶尔两条哔哩哔哩(以下简称"B站")财报分享夹在朋友圈时间线,才 发现风光不再的 B 站,即便递上最新财报也鲜少引发市场讨论了。 某种程度上,当用户规模、市场份额、盈利能力交替成为优先级最高的指标时,互联网公司的业务节奏经常需要围绕市场叙事调整转换,亦会影响到公司发 展路径。以 B 站为例,2025Q1 有两个转折点可以拎出来理解这份财报: 这背后,一方面是春晚转播合作对成本支出与用户虹吸的影响;另一方面,可能管理层认为,无论 2019 年市场看不懂 B 站 ...
哔哩哔哩-W(9626.HK)2025Q1财报点评:社区繁荣 游戏强劲 盈利能力持续提升
Ge Long Hui· 2025-05-23 18:26
Core Viewpoint - The company reported a significant improvement in its financial performance for Q1 2025, with a notable increase in revenue and adjusted net profit compared to the same period last year, indicating a positive growth trajectory in user engagement and monetization strategies [1][2]. Group 1: Operational Performance - In Q1 2025, the platform's user traffic, stickiness, and payment rate all saw further growth, with Monthly Active Users (MAU) increasing by 8% year-on-year to 368 million, and Daily Active Users (DAU) rising by 5% to 107 million [1]. - The average daily usage time per user increased from 105 minutes in Q1 2024 to 108 minutes in Q1 2025, while Average Revenue Per User (ARPU) significantly improved from 17 yuan to 19 yuan year-on-year [1]. Group 2: Key Financial Metrics - The company achieved a revenue of 7.003 billion yuan in Q1 2025, representing a year-on-year increase of 24% but a quarter-on-quarter decrease of 9% [2]. - The revenue breakdown includes mobile gaming at 1.731 billion yuan (YoY +76%, QoQ -4%), live streaming and value-added services at 2.807 billion yuan (YoY +11%, QoQ -9%), advertising at 1.998 billion yuan (YoY +20%, QoQ -16%), and IP derivatives and other businesses at 467 million yuan (YoY -4%, QoQ slightly up) [2]. - The gross margin stood at 36%, an increase of 8 percentage points year-on-year, with various expense ratios showing continued optimization [2]. Group 3: Mobile Gaming Business - The exclusive licensed game "Three Kingdoms: Strategize the World" performed exceptionally well, driving mobile gaming revenue up by 76% year-on-year to 1.731 billion yuan [3]. - The company anticipates that the game will develop into a long-term attractive title, with a significant update planned for May 31, which is expected to further enhance user engagement [3]. Group 4: Live Streaming and Value-Added Services - Revenue from live streaming and value-added services grew by 11% year-on-year to 2.807 billion yuan, driven by increased earnings from these segments [4]. - The number of monthly paying users reached a record high of 32 million, and the total number of paying members increased to 264 million, reflecting a 12% year-on-year growth [4]. Group 5: Advertising Business - Revenue from advertising increased by 20% year-on-year to 1.998 billion yuan, with the number of advertisers growing by over 35% [5]. - AI-driven advertising creation and placement contributed to a more than 30% increase in performance advertising, while brand and native ads showed stable growth [5]. Group 6: Profit Forecast and Investment Rating - The company forecasts revenues of 30.5 billion yuan, 34 billion yuan, and 37.6 billion yuan for 2025E, 2026E, and 2027E respectively, with corresponding NON-GAAP net profits of 2 billion yuan, 2.6 billion yuan, and 3.3 billion yuan [6]. - The company maintains a strong content ecosystem and user engagement, leading to an upward trend in monetization capabilities, with a target price of 168 yuan per share [6].
3年增长超10倍,经历过“二游大逃杀”的它怎么越活越好了?
Sou Hu Cai Jing· 2025-05-22 13:32
曾盛极一时的"二游大逃杀"风向出现了骤变。 简单回忆下,这种风向萌芽于2023年下半年,并在2024年演变到顶点。 接连发生的新游暴死、老游停运乃至厂商倒闭(其中不乏被视为"黑马"或定义"爆款"的产品),使得从业者逐渐对二次元"祛魅"。而且那段时间的数据也 很赤裸裸,游戏工委的报告显示,即便有头部游戏撑场子,去年二游大盘收入仍出现了超7%的同比下滑。 当这份生意不再好做成为主流观点,从业者纷纷跳出圈子,也就有了"大逃杀"的说法。 不过走进2025年,二游品类环境似乎突然迎来了拐点。 一方面,接连有实力型二游中厂测试品质迭代后的2.0时代IP产品,且有不少低调的非二游厂商闯入该赛道,拿出拉满外界期待的首曝素材;另一方面, 一些明显非二次元路线的品类如射击、MMO、SLG新品也在大量融入二次元画风设定,让人眼前一亮。 这也催生了另一种高人气观点"二游用户始终都在,只是需要新一代产品来满足"。然而我最近发现,它一样不能准确概括二游市场情况,因为大家认知 里"注定不再是主角"的老二游中还存在着顶流产品——《碧蓝航线》。 八周年版本更新后,我去翻看了下《碧蓝航线》的历史排名,发现二游典型的脉冲状畅销榜排名呈现出了极高稳 ...
B站又盈利了,UP主们不靠广告也赚钱了
Guan Cha Zhe Wang· 2025-05-22 09:54
(文/陈济深 编辑/张广凯) 日前,哔哩哔哩(以下简称"B站")发布2025年第一季度财务报告。数据显示,公司当季营收达70.03亿元人民币,同比增长24%;经调整净利润3.62亿元, 较2024年同期的净亏损4.56亿元实现扭亏为盈,毛利率提升至36.3%,连续11个季度环比增长。 这一成绩标志着B站实现了继2024年四季度历史首次全面盈利以来连续二季度盈利,也代表其在用户增长、商业化效率与成本控制之间找到平衡点,B站的 游戏与广告业务成为核心增长引擎。 谈到大幅扭亏的原因,B站CFO樊欣表示,此次一季报的出色表现主要来源于高毛利的广告和游戏业务增长,分别同比增长20%和76%。 从营收增长来源来看,一季度B站增值服务、广告、游戏和IP衍生品及其他业务分别贡献收入的40%、29%、25%和6%,收入结构健康多元。 而除了平台盈利本身,B站也在加速拓展视频创作者们的收入来源,除了传统的广告和直播打赏外,近期B站加大了充电,课堂,工房等多诸多UP主增收渠 道的扶持力度。 数据显示,有超过150万名UP主在站实现创收,UP主们获得的充电收入在一季度同比增长了200%,单季度乃至单视频充电收入破百万的案例屡见不鲜, ...
B站2025年Q1财报:手游大增76%,净利润扭亏为盈
雷峰网· 2025-05-22 00:23
" 「小破站」盈利超预期,商业化待深挖掘。 " 作者丨成妍菁 编辑丨董子博 5月20日,哔哩哔哩(以下简称"B站")公布2025年Q1财报,2025年一季度B站营收达70.0亿元人民 币,同比增长24%。 一位接近B站人士明希透露,"三谋"在SLG游戏里口碑肯定是最好的一档,他最大的特色就是"降肝减 氪",而且这并非营销噱头,是确确实实能感受到的(至少在第一赛季)。 《三国:谋定天下》项目的成立,在一定程度上也体现出B站做游戏品类年轻化的决心。 由于B站庞大的用户基数和活跃的社区氛围,为游戏业务提供了有力支撑。 多元用户画像和UGC生态,既 能包容各类游戏,也利于B站游戏深耕细分品类,满足不同受众需求。 其中广告收入为人民币20亿元(约合2.753亿美元),同比增长20%;移动游戏营业收入为人民币17.3亿 元(约合23860万美元),同比增长76%。 财报发布后,B站美股(BILI.US)涨超4%,报18.7美元/股,总市值为78.5亿美元。 分析师廖星评价"B站季报收入端倒是符合预期内,利润倒是比预想中好太多。 本季度盈利毛利润为人民币25.4亿元(约合3.499亿美元),同比增长58%。毛利率达到36. ...
B站一季度净亏损收窄99%背后,游戏业务再立大功
Guo Ji Jin Rong Bao· 2025-05-21 12:02
Core Insights - Bilibili (B站) reported a revenue of 7.003 billion RMB for Q1 2025, marking a 24% year-on-year increase, and a narrowed net loss of 10.7 million RMB, compared to a loss of 455.6 million RMB in the same period last year [1][3] - The company achieved adjusted net profit of 362 million RMB, a significant turnaround from a loss of 456 million RMB in the previous year [1][3] Revenue Breakdown - The revenue growth was driven by three main business segments: - Value-added services revenue reached 2.807 billion RMB, up 11% year-on-year - Advertising revenue increased by 20% to 1.998 billion RMB - Mobile gaming revenue surged by 76% to 1.731 billion RMB - IP derivatives and other business revenue declined by 4% to 467 million RMB [3][4] Game Performance - The strong performance in gaming was attributed to the exclusive game "Three Kingdoms: Strategy Edition" (《三谋》), which launched on June 13, 2024, and achieved over a billion RMB in revenue within its first month [3][4] - The game is set to launch its S8 new season at the end of May, which is expected to enhance its revenue performance in Q2 [4] User Growth and Engagement - Bilibili's daily active users (DAU) reached 106.7 million, a 4.2% year-on-year increase, while monthly active users (MAU) hit a record high of 368 million [9] - The average daily usage time per user was 108 minutes, also a historical high [9] - The increase in user engagement was partly attributed to Bilibili's collaboration with CCTV for the Spring Festival Gala, which attracted over 100 million viewers [9] Future Plans - The company plans to release a traditional Chinese version of "Three Kingdoms: Strategy Edition" by the end of the year and is exploring new game categories with 4 to 5 games ready for release pending approval [4][5]
不热衷AI的B站,吃到了AI红利
3 6 Ke· 2025-05-21 10:25
B站从谷底爬上来了——是业绩上的,也是股价上的。 今年一季度,B站营收为70亿元,同比增长24%。其中游戏业务收入为17.3亿元,同比增长76%——游戏再次把B站拉起来了。 类似的事情,早在B站上市阶段就发生过。2018年B站上市前披露招股书,外界才发现,游戏收入占当时B站收入的80%。 后来,B站游戏业务收入增长放缓,用户量增速放缓,市场开始担忧B站的成长性。 转机发生在去年6月,B站新上游戏《三国:谋定天下》,拿下国内新游过半流水。这意味着,B站漂亮的财报至少会延续到今年二季度。 除了游戏,B站的另两大收入来源为增值服务和广告,本季度包括直播和会员等服务在内的增值收入28亿元,同比增长11%,拖拽了整体增速。 广告业务收入为20.0亿元,同比增长20%。横向对比看,一季度,腾讯营销服务收入同比增长20%至318.5亿元。B站广告收入增速,算是行业内互联网 大公司的常规水平,但低于上季度同比增速。 A 比起游戏,很多人对B站最关心的问题还是其社区情况、用户数据及平台型收入。 一季度,B站日活用户为1.067亿,去年同期为1.024亿,同比增长4.2%,整体还是慢速增长态势。 但对比去年B站用户数据,就会发现 ...
从流量到留量,哔哩哔哩如何续写盈利篇章
Ge Long Hui· 2025-05-21 09:52
B站的盈利能力越来越清晰了。 5月20日盘后,哔哩哔哩(NASDAQ:BILI;HKEX:9626,以下简称"B站")发布2025年Q1财报,数据显示,公司总营 收同比增长24%至70.0亿元。 财务的结构性优化成果尤为显著。Q1高毛利的广告与游戏业务收入提升,带动毛利润同比大增58%,毛利率连续11个 季度环比增长至36.3%,创历史新高。 一、用户规模与质量协同突破,付费转化效率提升 这次Q1数据表明,在《牧神记》、《凸变英雄X》等优质内容持续出圈的背景下,B站用户增长正从"量变"转向"质 变"。 从用户规模上来看,在3.68亿的月均活跃用户(同比增长8%)与1.07亿的日均活跃用户(同比增长4%)保持稳健增长 的同时,用户日均使用时长108分钟创历史新高,总使用时长同比提升7%,反映出社区内容供给与用户需求的高度匹 配。 | | | 截至以下日期止三個月 | | | --- | --- | --- | --- | | | 2024年 | 2024年 | 2025年 | | | 3月 | 12月 | 3月 | | | 31日 | 31日 | 31日 | | | 人民幣 | 人民幣 | 人民幣 | | : ...