NTES(09999)
Search documents
瑞银:网易-S(09999)或于2027年初实现港交所双重主要上市 重申“买入”评级
智通财经网· 2025-12-30 05:55
智通财经APP获悉,瑞银发布研报称,网易-S(09999)有望符合港交所双重主要上市标准。据万得数据, 截至12月25日,网易香港上市股份的成交金额已占其全球(香港+ADR)成交金额的57%,高于港交所双 重主要上市交易迁移测试要求的55%门槛。瑞银重申网易"买入"评级,维持目标价288.6港元。 若网易如该行预期顺利获得双重主要上市地位,核心利好将是具备沪深港通纳入资格。但南向通纳入评 估时网易暂不符合"快速纳入规则"(目前要求为恒生指数前10大成分股),因此预计纳入时间点大概在 2027年9月。 报告表示,南向投资者对网易兴趣浓厚,主要看好其强劲的网络游戏基本面,以及相较A股游戏公司更 具吸引力的估值水平。该行认为,网易若宣布启动双重主要上市流程,也将成为短期利好催化剂。以哔 哩哔哩-W(09626)为例,其宣布启动双重主要上市准备工作后一周内,股价表现跑赢MSCI中国指数12个 百分点。 基于对港交所相关规则的理解,并假设2025年剩余交易日网易美国市场成交量无大幅增长,该行认为, 网易有望在2026年推进港交所双重主要上市资格的合规工作,并大概于2027年初实现双重主要上市。 ...
瑞银:网易-S或于2027年初实现港交所双重主要上市 重申“买入”评级
Zhi Tong Cai Jing· 2025-12-30 05:54
瑞银发布研报称,网易-S(09999)有望符合港交所双重主要上市标准。据万得数据,截至12月25日,网 易香港上市股份的成交金额已占其全球(香港+ADR)成交金额的57%,高于港交所双重主要上市交易迁 移测试要求的55%门槛。瑞银重申网易"买入"评级,维持目标价288.6港元。 若网易如该行预期顺利获得双重主要上市地位,核心利好将是具备沪深港通纳入资格。但南向通纳入评 估时网易暂不符合"快速纳入规则"(目前要求为恒生指数前10大成分股),因此预计纳入时间点大概在 2027年9月。 报告表示,南向投资者对网易兴趣浓厚,主要看好其强劲的网络游戏基本面,以及相较A股游戏公司更 具吸引力的估值水平。该行认为,网易若宣布启动双重主要上市流程,也将成为短期利好催化剂。以哔 哩哔哩-W(09626)为例,其宣布启动双重主要上市准备工作后一周内,股价表现跑赢MSCI中国指数12个 百分点。 基于对港交所相关规则的理解,并假设2025年剩余交易日网易美国市场成交量无大幅增长,该行认为, 网易有望在2026年推进港交所双重主要上市资格的合规工作,并大概于2027年初实现双重主要上市。 ...
游戏行业赚快钱的时代结束了
Di Yi Cai Jing· 2025-12-30 05:45
2025.12.30 本文字数:3958,阅读时长大约6分钟 作者 |第一财经刘晓洁 2025年的中国游戏行业,是"回暖"与"内卷"并存的复杂图景。 市场收入突破3500亿元、用户规模超过6.8亿、版号数量创七年新高、游戏股估值持续修复……种种数据显示,这是游戏行业持续回暖的一年。然而,具 体到企业,在行业大盘触顶的存量竞争格局下,内卷仍是常态,耗资过亿的项目也很难成功了,游戏行业"挣钱越来越难"。 市场分化还在加剧,游戏产业分析师张书乐认为,强者越强是包括游戏产业在内的互联网科技领域的大势所趋,游戏行业的"二八定律"甚至在变成"一九 定律"。不过,单机和AI原生游戏正在成为中小团队突围的新机会。 谈及游戏行业这一年的关键词,渶策资本创始合伙人胡斌提到"转型",产业正在从中国制作向中国创造,从数值驱动到创意驱动,从好卖到好玩。张书乐 判断,在游戏质量提升、游戏出海路径拓宽,以及各地密集出台激励政策的大背景下,中国游戏产业正在开启新一轮"黄金十年"的增长周期。 成功越来越难了 在高基数背景下,2025年国内游戏市场收入与用户规模再度刷新历史。 根据《2025年中国游戏产业报告》,今年国内游戏市场收入约3508亿 ...
游戏行业赚快钱的时代结束了
第一财经· 2025-12-30 05:30
Core Viewpoint - The Chinese gaming industry in 2025 is characterized by a complex landscape of "recovery" and "internal competition," with market revenue exceeding 350 billion yuan and user base surpassing 680 million, yet competition remains fierce and profitability increasingly challenging [3][4]. Market Overview - The domestic gaming market revenue for 2025 is approximately 350.8 billion yuan, reflecting a year-on-year growth of 7.7%, while the user base has grown by about 1.4% to over 680 million [4]. - Self-developed games have generated overseas revenue of approximately 20.46 billion USD, maintaining a scale exceeding 100 billion yuan for six consecutive years [4]. - The industry has entered a phase of stock competition, with a saturated user base and a significant increase in self-developed game output, leading to heightened competition among companies [4][5]. Industry Trends - The gaming industry is experiencing a trend of increasing investment in research and development, particularly in art and quality, but the risk of failure for new games is rising due to intense competition in the stock market [4][5]. - The "winner-takes-all" phenomenon is intensifying, with top companies capturing a larger market share, leading to a shift from the "80/20 rule" to a potential "90/10 rule" in the industry [8][12]. Company Performance - Tencent's gaming revenue for Q3 2025 exceeded 63.6 billion yuan, marking a significant milestone, while NetEase's gaming revenue surpassed 70 billion yuan in the same period, indicating stable growth [10][11]. - The top ten mobile games in terms of revenue are dominated by Tencent, which has seven titles in the list, showcasing its strong market position [9][10]. New Opportunities - The rise of single-player games is a notable trend, with companies increasingly investing in AAA titles following the success of "Black Myth: Wukong," indicating a structural opportunity in the gaming industry [12][13]. - AI-native games are emerging as another exploration direction, with companies like miHoYo leading the way in integrating AI into game narratives, suggesting a potential shift in game development dynamics [14][15]. Future Outlook - The gaming industry is expected to enter a new "golden decade" of growth, driven by improved game quality, expanded overseas market pathways, and supportive policies, marking a transition from rapid growth to a focus on creativity and technology [15][16].
12月版号发布;网易副总裁荣誉退休丨游戏周报
2 1 Shi Ji Jing Ji Bao Dao· 2025-12-30 04:03
21世纪经济报道 吴立洋 2025年已来到尾声,来看本周有哪些值得关注的游戏行业资讯。 行业动态方面,12月版号名单下发,腾讯、三七、恺英等厂商在列;《2025广东游戏产业报告》发布, 据其统计2025年广东游戏营收达2836.13亿元;广州市印发关于《广州市扶持游戏电竞产业发展的十八 条措施》支持游戏电竞产业发展。 国内公司方面,网易发布公告宣布公司执行副总裁、互动娱乐事业群负责人丁迎峰荣誉退休;《仙剑奇 侠传四》发布实机演示预告;游戏科学成立杭州新公司。 海外方面,传奇游戏制作人、《使命召唤》联合创始人、重生工作室创始人文斯·赞佩拉因车祸不幸离 世;索尼公布2026年第一方作品发售计划。 12月版号名单发布 该举措明确提出,将设立广州市游戏电竞产业专项扶持经费,但单个企业每年获得本政策所涉及的财政 扶持资金最高不超过1000万元;对在游戏科技领域取得显著突破的优质项目,给予最高不超过300万元 的一次性扶持奖励;鼓励加大游戏研发投入,开发具有中华优秀传统文化内涵和岭南文化特色的原创游 戏,综合考虑研发投入额、全网预约量等因素,每年遴选一批重点扶持的游戏选题,给予每款游戏的研 发单位最高不超过200万元的事 ...
单机崛起、AI破局,游戏行业赚快钱的时代结束了
Di Yi Cai Jing· 2025-12-30 03:24
2025年的中国游戏行业,是"回暖"与"内卷"并存的复杂图景。 市场收入突破3500亿元、用户规模超过6.8亿、版号数量创七年新高、游戏股估值持续修复……种种数 据显示,这是游戏行业持续回暖的一年。然而,具体到企业,在行业大盘触顶的存量竞争格局下,内卷 仍是常态,耗资过亿的项目也很难成功了,游戏行业"挣钱越来越难"。 市场分化还在加剧,游戏产业分析师张书乐认为,强者越强是包括游戏产业在内的互联网科技领域的大 势所趋,游戏行业的"二八定律"甚至在变成"一九定律"。不过,单机和AI原生游戏正在成为中小团队突 围的新机会。 谈及游戏行业这一年的关键词,渶策资本创始合伙人胡斌提到"转型",产业正在从中国制作向中国创 造,从数值驱动到创意驱动,从好卖到好玩。张书乐判断,在游戏质量提升、游戏出海路径拓宽,以及 各地密集出台激励政策的大背景下,中国游戏产业正在开启新一轮"黄金十年"的增长周期。 成功越来越难了 在高基数背景下,2025年国内游戏市场收入与用户规模再度刷新历史。 根据《2025年中国游戏产业报告》,今年国内游戏市场收入约3508亿元,同比增长7.7%;用户规模超 过6.8亿,同比增长约1.4%。自研游戏海外收 ...
年终盘点|单机崛起、AI破局,游戏行业赚快钱的时代结束了
Di Yi Cai Jing· 2025-12-30 03:14
谈及游戏行业这一年的关键词,渶策资本创始合伙人胡斌提到"转型",产业正在从中国制作向中国创造,从数值驱动到创意驱动,从好卖到好玩。张书乐判 断,在游戏质量提升、游戏出海路径拓宽,以及各地密集出台激励政策的大背景下,中国游戏产业正在开启新一轮"黄金十年"的增长周期。 成功越来越难了 在高基数背景下,2025年国内游戏市场收入与用户规模再度刷新历史。 一年收入3500亿,游戏也要拼耐力。 2025年的中国游戏行业,是"回暖"与"内卷"并存的复杂图景。 市场收入突破3500亿元、用户规模超过6.8亿、版号数量创七年新高、游戏股估值持续修复……种种数据显示,这是游戏行业持续回暖的一年。然而,具体 到企业,在行业大盘触顶的存量竞争格局下,内卷仍是常态,耗资过亿的项目也很难成功了,游戏行业"挣钱越来越难"。 市场分化还在加剧,游戏产业分析师张书乐认为,强者越强是包括游戏产业在内的互联网科技领域的大势所趋,游戏行业的"二八定律"甚至在变成"一九定 律"。不过,单机和AI原生游戏正在成为中小团队突围的新机会。 即便是头部大厂,花费数年时间、投资数亿的产品,也不一定能成功。行业决策者们对此早有预判,B站董事长兼CEO陈睿曾提到 ...
2025年二游iOS成绩单:336款游戏没赚到钱
3 6 Ke· 2025-12-30 02:51
临近年尾,已经到了年度总结满天飞的时间。12月上旬,游戏新知介绍了在2025年停运下架的2222款产品,而在这些产品之间,二次元游戏算得上是一个 不可忽视的品类。 提起「二次元」,在业内曾是当之无愧的风口,有不少厂商在这个领域拿到了不错的成绩,甚至一举凭此发家。但近几年来,这个品类的市场规模似乎触 达瓶颈,头部厂商增速放缓甚至下滑,大多数新入局的厂商结局都比较惨淡,伤筋动骨已算幸运,更有甚者直接倒闭。 游戏新知曾经介绍过2022-2024年的二游概况,这三年共有124款二游拿到版号,但41款游戏在去年就无了。而今年同样惨淡,从年初到年尾,几乎每个月 都会有产品宣告停运。 游戏新知通过Sensor Tower统计的数据拉出了一份名单(放在文末),国内拥有二次元Tag的产品共有717款。从整体趋势来看,二游市场的两极分化相当 严重。 一方面,头部产品吸金能力依然非常夸张,有1款产品仅iOS渠道营收就达到10亿量级,有14款游戏营收破亿;另一方面,大部分入局者并未拿到什么成 果——名单中共计有407款游戏(占比57%)有流水数据,换句话说,43%的产品在今年近12个月的时间里没有产生收入。 值得一提的是,有112款 ...
2025 ToB 产品:消失的边界
3 6 Ke· 2025-12-30 00:47
2025 企业级 AI 的边界、责任与商业模式变革。 基于2025年企业级AI产品的发布特征,按产品形态可清晰划分为四大核心类型,覆盖从基础能力底座到垂直场景落地的全链路,形成完整的AI应用生 态: 1. AI Agent 平台 很多人仍然在用 CRM、OA、ERP 的方式理解企业软件,但在 2025 年,这套分类法正在失效。 真正发生变化的,并不是 AI 更聪明了,而是软件开始直接"参与工作"。 2025 年,企业级 AI 产品市场迎来爆发式增长,SaaS 企业与 AI 原生企业共同改写行业格局。 今年的产品发布呈现鲜明的实干导向,大家都聚焦在能解决什么具体业务问题、能否嵌入企业核心流程。这一年,企业对 AI 的需求已从尝鲜试用升级为 规模化落地。AI 成为深入财务结算、销售获客、供应链协同、客服响应等核心环节的数字劳动力。无论是传统 SaaS 厂商重构产品架构,还是 AI 原生企 业补齐企业级能力,所有动作的核心都指向让 AI 真正承担具体工作、创造可量化价值。 从产品形态到商业模式,从协作逻辑到责任划分,企业级 AI 正经历全方位的结构性变革。本文基于企业软件行业全年主流产品发布实践,梳理了2025年 ...
超20款二游停运,26年二游将迎来大变局
3 6 Ke· 2025-12-30 00:19
25年的二游市场,说得夸张点,用"尸横遍野"来形容可能都不为过。 据竞核不完全统计,2025年有超过20款以上的二游宣布停服或停更。他们有的是大厂出身,有的是中小厂商最后的绝唱,有的则是运营超过七年的产品, 游戏类型涵盖乙游,战棋,卡牌,MMORPG,箱庭等多个领域。 | 产品名 | 开发/发行 | 紫型 | 上线时间 | 停运/停更时间 | | --- | --- | --- | --- | --- | | 筑梦公馆 | 监港互动 | 乙女 | 2022.5.10 | 2025.1.3 | | 少女的王座 | 星辉娱乐 | 乙女 | 2021.4.22 | 2025.1.6 | | 机动都市阿尔法 | 网易游戏 | 机甲射击 | 2021.1.21 | 2025.1.13 | | 白夜极光 | 腾讯永航科技 | 策略卡牌RPG | 2023.6.13 | 2025.1.24 | | 失落四境 | 之幻网络 | 箱庭探索RPG | 2024.8.29 | 2025.2.10 | | 干年之旅 | 英澈游戏 | 策略卡牌RPG | 2023.8.10 | 2025.2.25 (已重新上线) | | 猫之宿约者 ...