英雄联盟手游

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电子竞技 | 举办多项顶级电竞赛事扩大影响力 “电竞+”模式破圈推动产业多元发展 去漫展做赛事 聚“人气”添“财气”
Guang Zhou Ri Bao· 2025-05-25 19:02
近日,《关于推动广东电子竞技产业高质量发展的若干政策措施》重磅发布,从完善"双核多点"产业布 局、加强电竞内容生产、构建顶级和特色双轨体系等方面助力广东电子竞技产业高质量发展。 2024年,广州举办的多项电竞赛事展现出强大的专业度和覆盖性。从一项项赛事的"成绩单"中可见,这 些电竞赛事的覆盖度广、影响力大、关注度高,成就了一个个"高光时刻"。 其中,2024PEGT全国电竞联赛覆盖全国超百所高校,在十余座电竞城市落地。WEC2024中国电子街机 竞技大赛全国总决赛系列赛事覆盖众多城市,5500余名选手参与近800场全国海选,98名顶尖选手晋级 角逐总决赛,活动直播人数破千万,累计观看超80万人次,全网互动近200万次。GESL粤港澳电子竞技 大赛(FC项目)暨广东省足球电竞联赛首轮便吸引152名选手参赛。广州市第十届职工运动会"和平精 英杯"电竞总决赛作为电竞首次纳入市职运会的项目,累计参赛人数突破4000名,20支战队晋级决赛。 2024年"羊城工匠杯"广州市劳动和技能竞赛—电子竞技运营师技能竞赛则吸引了来自广州市电竞行业一 线工作者、相关专业院校教师等百余人参赛,充分彰显了广州电竞赛事从专业竞技到全民参与 ...
斗鱼(DOYU.US)Q1:逆流而上,向新而生
Ge Long Hui· 2025-05-22 04:06
另一方面,斗鱼还围绕自制内容,呈现出五花八门的创意性自制赛事及综艺,并实现了跨分区内容联动。例如《英雄联盟手游》的点子杯、《王者荣耀》 的重生之我在峡谷真牛杯等,不断刷新符合核心游戏用户喜好的观赛体验。再比如《铁鱼七项-新年狂欢周》中,15名不同领域的主播通过趣味游戏对决 实现流量共享,既降低了单一分区的运营成本,又激活了用户参与度。 在精细化运营策略下,斗鱼稳住了传统直播业务的流量基本盘。财报数据显示,一季度,斗鱼移动端月活跃用户(MAU)达到4140万,平均付费用户为 290万,ARPPU为216元,显示出用户付费意愿的结构性韧性。 5月20日,斗鱼交出了一份"减亏增效"的成绩单。 财报显示,公司总收入为9.47亿元(单位:人民币,下同),维持稳健发展的态势。与此同时,公司核心盈利指标呈现显著改善趋势:毛利润达到1.14亿 元,同比和环比分别增长4.1%与62.6%,毛利率提升至12%,同比增加1.5个百分点。运营亏损同比大幅收窄84.3%至2610万元,调整后净亏损缩窄75.6%至 2090万元,显示出降本增效策略的成效。 从更深层次的角度来看,斗鱼此次核心盈利指标之所以能够呈现出显著改善趋势并不是一蹴 ...
斗鱼(DOYU.US)第一季度创新业务、广告及其他收入3.83亿元,同比增长60.2%
Ge Long Hui· 2025-05-20 08:15
5月20日,斗鱼发布2025年第一季度财报。本季度斗鱼总收入9.47亿元,其中创新业务、广告及其他收 入3.83亿元,同比增长60.2%;毛利润为1.14亿元,实现双增长,其中同比增长4.1%,环比增长62.6%; 毛利率达到12%,同比增长1.5%,环比增长5.9%;运营亏损为2610万元,同比大幅减少84.3%;调整后 净亏损为2090万元,同比缩窄75.6%。本季度斗鱼Q1平均移动端MAU为4140万,平均付费用户为290 万,ARPPU为216元。新的一年,斗鱼持续推行的战略转型成果初显,业务结构调整继续深化,在新的 市场环境下业绩开始展现向好态势。 斗鱼联席CEO任思敏表示:"2025年一季度,我们专注于增强收入多元化能力和提升成本效率。本季度 公司毛利率同比改善、运营亏损同比显著缩窄。通过加大与游戏厂商的商业化合作,优化语音业务的运 营和推广,公司的创新业务持续保持良好的增长势头。同时,我们逐步启动传统业务成本结构的优化进 程,动态调配主播资源,平衡内容供给。在此过程中平台流量和收入规模将会受到内容调整的波动,我 们认为这些措施是提升公司运营效率的必要措施,长期来看有利于公司的健康可持续发展。" ...
伽马数据:1至3月中国游戏市场规模857.04亿元 同比增长约18%
智通财经网· 2025-05-19 02:52
2025年1—3月中国游戏市场规模857.04亿元 同比增长17.99% 2025年1—3月,中国游戏市场规模为857.04亿元,同比增长17.99%,环比下降1.21%。移动端、客户端游戏市场均对整体游戏市场的同比增长做出贡献, 两个终端新品及双端互通新品带来部分增量;此外,部分产品也体现了长线生命力,在运营多年后,产品流水仍能实现较大幅度同比增长。 5月19日,伽马数据发布《2025年1—3月中国游戏产业月度报告》。数据显示,2025年1—3月,中国游戏市场规模为857.04亿元,同比增长17.99%,环比 下降1.21%。移动端、客户端游戏市场均对整体游戏市场的同比增长做出贡献。2025年1—3月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为48.05亿美元, 同比增长17.92%。同期,伽马数据新游首月流水测算榜TOP5中,《英雄没有闪》登顶,两款IP改编产品进入TOP3。 2025年1—3月,中国客户端游戏市场规模为179.19亿元,同比增长6.85%,环比增长3.62%。增量来自多款双端互通次新品(指去年同期之后上线或回归内 地市场的产品),《三角洲行动》本季度活跃用户数持续攀升,再创新高。 2025年 ...
虎牙战略转型持续深化一季度总收入15.1亿元 企稳攀升
Guang Zhou Ri Bao· 2025-05-15 19:08
在深耕国内市场的同时,虎牙公司通过旗下的国际移动应用服务平台等海外业务,开始积极探索提升在 海外市场中的与游戏相关的商业化能力,以更好发掘平台内容和用户流量的商业价值。在海外市场中, 除了已有的应用营销推广和直播业务以外,公司还在尝试和开拓多种商业模式,包括游戏分发、游戏道 具售卖、区域独代和游戏广告服务等。 近日,虎牙公司公布了2025年第一季度财报。财报显示,一季度,虎牙公司总收入达15.1亿元,实现同 比企稳,环比上升。其中,来自游戏相关服务、广告和其他业务的收入同比增长52.1%至3.7亿元。在非 美国通用会计准则(Non-GAAP)下,该季度归属于虎牙公司的净利润为2400万元。用户数据方面, 2025年第一季度,虎牙移动端MAU(月均活跃用户数)达8340万,付费用户为440万。值得关注的是, 在至多1亿美元的股票回购计划下,截至2025年3月末,虎牙公司已经回购2100万股虎牙股票,共计价值 6980万美元,未来还将继续通过股息和回购等方式持续回馈股东。 为此,虎牙公司深化了与国内的出海游戏厂商及海外当地游戏厂商的合作,截至第一季度,已与多个厂 商的约50款游戏在海外进行分发和道具合作。黄俊洪在 ...
游戏、卖货和广告,仍是中国互联网大厂最强印钞机
创业邦· 2025-03-28 03:37
以下文章来源于刺猬公社 ,作者刺猬公社编辑部 刺猬公社 . 互联网内容行业观察与研究 图源丨Midjourney 2024年,对中国互联网行业来说,是异常热闹的一年。 中关村创业大街的路演上,元宇宙项目几乎销声匿迹,取而代之的是AI短剧、AI网球训练、AI教育…… AI+一切。大厂也在AI战场厮杀,砸下重金,投入资源,招兵买马——对在校生来说,大模型方向成 为"显学",取代推荐算法,成为就业市场的头一号金字招牌。 但AI尚在投入期,回到赚钱这件事上,互联网大厂的主动脉,还是那些成熟业务。"财报季"到来,互联 网大厂在近期集中发布了自己的季度和年度业绩。我们也得以从中一瞥,那些互联网大厂们过去一年都 干得怎么样,有没有真的挣到钱,靠什么挣到了钱。 首先是这些大厂在过去的2024年里,实打实的收入和利润情况: | 单位: 亿元 | 2024年营收 | 同比增速 | 归母净利润 | 同比增速 | | --- | --- | --- | --- | --- | | 京东 | 11588 | 7% | 414 | 71% | | 阿里巴巴* | 9818 | 6% | 1204 | 20% | | 腾讯 | 6603 ...
腾讯2024年财报:游戏年营收达1977亿,「长青游戏」战略见成效
雷峰网· 2025-03-20 10:39
" 游戏行业的下一轮变革,仍需要这个巨头来回答。 " 作者丨成妍菁 编辑丨董子博 3月19日 ,腾讯发布2024年第四季度及全年财报。 数据显示,第四季度营收1724.5亿元人民币,同比增长11%。其中,第四季度调整后净利润553.1亿元人 民币,同比增长30%。公司去年实现营收6602.57亿元,同比增长8%;净利润为1940.73亿元,同比增 长68%。 其实早在去年,就有游戏研究者对雷峰网透露,腾讯去年的整体策略相对保守,但正在往好的方向发展。 这次财报发布后,不少证券分析师认为基本面正向,符合预期,尤其是在游戏业务方面,打破了去年被 指"躺在功劳薄"上发财的尴尬局面。 01 基本盘稳固,本土海外实现双增长 财报显示,2024Q4,腾讯的游戏业务收入达到492亿元,其中本土市场游戏业务收入增速加快至23%, 达到332亿元;国际市场收入也同比增长15%至160亿元。 从全年成绩来看, 2024年腾讯游戏收入1977亿元 ,同比增长9.9%。 其中,本土市场游戏收入为1397 亿元,同比增长1 0%; 国际市场收入为580亿元,同比增长9%。 其中本土市场的增长,源于《无畏契约》、《火影忍者》、《金铲铲之 ...
腾讯向内“动刀”,游戏再变阵
虎嗅APP· 2025-03-01 09:32
以下文章来源于黄青春频道 ,作者黄青春Youth 黄青春频道 . 看清流量迁徙的切面 出品|虎嗅黄青春频道 作者|商业消费主笔 黄青春 题图|视觉中国 腾讯游戏,今年第二次向内"动刀"。 2 月 26 日,腾讯 IEG(互动娱乐事业群)内部发文宣布最新架构调整,提炼核心内容主要分两个方面: 一是,组织推陈出新,成立五个新部门。 事实上,从本轮调整新成立五大部门能看出,IEG 正越发聚焦垂直细分赛道,这与去年腾讯高级副总裁马晓轶的表态不谋而合。"腾讯在这些年里更多 是在做聚焦......那些只能在品类里排到前十,永远没有机会挑战第一第二的,只是为了取得一些短期收入的项目,还不如不做。" 延续上述业务理念,一位腾讯内部人士认为,现在 IEG 心态更轻松,所以架构能跟随业务需要,迅速进行调整。 具体动作包括:成立发行支持中心、体育产品部、音舞产品部、V3 产品部(产品方向包含射击和 ARPG)、V6 产品部(产品方向主要是国潮)、V7 产品部(产品方向包含修仙、MMO 和 SLG),并调整 J 合作中心、生态发展部、项目管理组。 二是,重组国内发行线,团队精简并转。 具体动作包括,裁撤合作产品部,将 P1 合作部、 ...