金铲铲之战

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QuestMobile发布《2025男性消费市场洞察报告》
Zheng Quan Ri Bao Wang· 2025-06-18 11:46
本报讯 (记者矫月 见习记者梁傲男)6月17日,商业智能数据服务商QuestMobile发布《2025男性消费 市场洞察报告》(以下简称《报告》)。 此外,31岁至45岁男性用户偏好智能科技与品质类消费,消费场景兼顾家庭需求。《报告》提到,31岁 至45岁男性用户作为新中产的核心群体,多为有车一族,在理财、股票交易领域表现活跃,同时展现出 生活智能化、消费品质化的鲜明特征。 《报告》显示,46岁以上男性用户对棋牌游戏与新闻资讯表现出强烈偏好,并逐渐发展为短剧内容消费 的中坚力量。 《报告》提到,今年4月份,男性用户群体的全网规模已突破6.34亿,月人均使用时长显著增长,同比 提升6.9%,达到168小时。移动视频和社交平台占据男性用户超六成的用网时长,其中视频平台的使用 时长增长尤为显著。 其中,30岁以下男性用户作为游戏重度玩家与户外运动爱好者,愿意为相关专业装备付费。具体来看, 年轻男性用户多为重度游戏玩家,偏好策略、射击类手游;作为社交达人,倾向使用论坛贴吧平台;同 时也是汽车消费的新生力量,活跃于汽车资讯平台中。 2025年4月份,《金铲铲之战》《穿越火线:枪战王者》等游戏的30岁以下男性用户占比超过 ...
万联晨会-20250617
Wanlian Securities· 2025-06-17 02:09
核心观点 【市场回顾】周一 A 股三大指数集体上涨。截至收盘,上证综指上涨 0.35%,深证成指上涨 0.41%,创业板指上涨 0.66%。全市场成交额 12,435 亿元,较上日减少 2,604 亿元。全市场超 3,500 只个股上涨。 板块题材上,蚂蚁金服概念、游戏、影视院线、跨境支付等板块涨幅 居前;贵金属板块跌幅居前。 【重要新闻】 【国家统计局:5 月份国民经济运行总体平稳、稳中有进】国务院新 闻办召开新闻发布会,国家统计局介绍了 5 月份国民经济运行情况。 相关负责人表示,随着我国加紧实施更加积极有为的宏观政策,5 月 份,国民经济顶住压力平稳运行,生产需求稳定增长,就业形势总体 稳定,新动能成长壮大,高质量发展向优向新。数据显示,工业生产 平稳增长,装备制造业和高技术制造业增长较快。5 月份,全国规模 以上工业增加值同比增长 5.8%,环比增长 0.61%。服务业增长加快, 现代服务业增势良好。5 月份,全国服务业生产指数同比增长 6.2%, 比上月加快 0.2 个百分点。市场销售明显回升,以旧换新相关商品快 速增长。5 月份,社会消费品零售总额 41326 亿元,同比增长 6.4%, 比上月加 ...
QuestMobile 2025男性消费市场洞察:41岁以上用户占比近半,城市分布出现分化,代际习惯差异巨大
QuestMobile· 2025-06-17 01:59
各位童鞋搭嘎猴啊,上周 "教育求职行业洞察"看得怎么样?有童鞋在后台留言:"高考已结 束,题目难到哭……" 其实每年都会有人喊题目难,不过,怎么才能验证题目到底难 不难呢? Mr.QM 总结过一个方法,那就是看看有没有大佬、网红之流的高调"同题竞技", 然后炫自己拿了多少分,如果没有,说明确实挺难 O( ∩ _ ∩ )O 哈哈 ~ 今年大佬们很少 炫,各家 AI 似乎也没有太敢炫,看来…… 言归正传,今天就给大家分享一下 2025 年男性消费市场洞察。 Qu e s tMobi l e 数据显 示,截止到 2025 年 4 月,全网男性用户规模已经达到 6.34 亿,月人均使用时长达到 168 小时,提升显著!其中, 41 岁以上男性用户占比持续提高,即将突破半数大关,达到 48.1% ,显示出老龄化趋势。 伴随这种趋势,用户的地域分布出现了显著的分化,一方面,新一线、二线城市用户占比出 现下降,分别下跌了 1.1% 、 0.5% ;另一方面,一线城市上涨了 1% ,三线、四线、五 线及以下城市用户共计上涨了 0.6% 。同时,男性用户线上消费能力千元以上占比达到 7 成,同比增加了 1% 。 移动视频和社交 ...
传媒行业跟踪报告:移动端长线产品、次新品表现优异,游戏市场4月同比增长21.93%
Wanlian Securities· 2025-06-16 13:56
证券研究报告|传媒 [Table_Title] 移动端长线产品、次新品表现优异,游戏市 场 4 月同比增长 21.93% [Table_ReportType] ——传媒行业跟踪报告[Table_ReportDate] [投资要点: Table_Summary] 中国游戏市场:2025 年 4 月游戏市场收入同比增长 21.93%,环比增长 2.47%。1)中国整体游戏市场:实际销售收入 273.51 亿元,环比增长 2.47%,同比增长 21.93%。2)移动游戏市场:实际销售收入为 204.24 亿元,环比增长 3.07%,同比增长 28.41%。由于长线产品、次新品表现 强劲,部分热门手游通过新赛季、IP 联动等活动吸引玩家,同时游戏 版号稳定发放推动新品上线,市场实现双位数同比增长、环比稳定增长。 全球游戏市场:市场收入同比、环比下降,《王者荣耀》重返双榜榜首。 2025 年 4 月,全球手游玩家在 App Store 和 Google Play 付费 65 亿美 元,同比下降 0.31%,环比下降 4.57%,收入占比前三分别为美国、中 国及日本;4 月共有 33 家中国厂商跻身全球手游发行商收入榜 ...
腾讯控股(0700.HK)1Q25点评:业绩好于预期 AI对广告、游戏逐步产生积极驱动
Ge Long Hui· 2025-05-31 17:50
Core Viewpoint - Tencent's existing businesses are gradually emerging from operational cycle lows, with key games returning to healthy growth and advertising efficiency improving through integration with various platforms [1][5] Group 1: Financial Performance - Tencent's 1Q25 revenue increased by 13% year-on-year, reaching 180 billion, exceeding expectations by 2.5% [1] - Non-IFRS net profit for 1Q25 was 61.3 billion, up 22% year-on-year, surpassing expectations by 3% [1] Group 2: Gaming Business - Tencent's gaming strategy has shifted to focus on evergreen games and new game reserves, leading to a positive outlook for growth [2] - Key games like "Honor of Kings" and "Peacekeeper Elite" have shown recovery in DAU/MAU metrics, with revenue growth expected to improve in 2025 [2] - AI integration in gaming is expected to enhance content production cycles and interactivity, contributing to revenue growth [2] Group 3: Advertising Business - Advertising revenue grew by 20% in 1Q25, significantly outpacing industry averages, driven by video accounts and mini-programs [3] - AI applications in advertising are enhancing return on investment, with expectations for continued growth in 2025 [3] Group 4: Financial Technology and Cloud Services - Financial technology services showed low single-digit growth, primarily driven by loans and wealth management, while payment services faced challenges [4] - Cloud services are undergoing restructuring, focusing on profitability and optimizing gross margins, with AI capabilities expected to enhance service offerings [4]
首次上新、加大力度 游戏大厂“520”开启争流战
Bei Jing Shang Bao· 2025-05-20 07:50
Core Insights - The "520" marketing activities by major gaming companies have increased by nearly 10% compared to last year, with over ten companies participating this year [2] - "520" has evolved into an important romantic holiday and consumption node in China, leading to higher user engagement and discussions on social media [2][5] - The gaming industry is leveraging the "520" event to enhance brand loyalty and user stickiness through innovative marketing strategies [2][4] Group 1: Marketing Activities - Major gaming companies have launched diverse marketing activities for "520," including official lotteries, login rewards, limited-time skins, and gameplay [2] - Notable activities include "Wangzhe Rongyao" offering limited-time skin access and a collaboration with artist Alphonse Mucha for a special skin [2][3] - "Peace Elite" introduced a new character during "520," while "Lian Yu Zhi Zhi Ren" provided diamond gifts and special messages from characters [2] Group 2: Innovation and Engagement - This year's "520" activities have added new gameplay elements, such as "Wangzhe Rongyao" offering previously limited skins and "Jin Chan Chan Zhi Zhan" bringing back a special arena [3] - The intensity of marketing efforts has increased, with "Peace Elite" launching a new character and "Ni Shui Han" introducing themed costumes and a collectible pet [3][4] - Many "520" limited products require purchase, indicating a shift towards monetization strategies in marketing campaigns [3] Group 3: Revenue Impact - Sales from limited-time items, gift packs, and promotional recharge activities during "520" can significantly boost revenue and profits for popular games [4] - Historical data shows that gaming companies experience revenue spikes during key holidays like "520," Valentine's Day, and the Spring Festival [4] - The Chinese client game market saw a 3.62% quarter-on-quarter growth in early 2025, attributed to concentrated promotional activities during holidays [4]
传媒行业周报系列 2025 年第 19 周
HUAXI Securities· 2025-05-18 15:25
2025 年第 19 周(实际交易日为 2025.5.12-2025.5.16)上证指 数上涨 0.76%,沪深 300 指数上涨 1.12%,创业板指数上涨 1.38%。恒生指数上涨 2.09%,恒生互联网指数上涨 2.1%,行业 领先恒生指数 0.01pct。SW 传媒指数下跌 0.77%,落后创业板指 数 2.14pct,在申万一级 31 个行业涨跌幅排名中位列第 29 位。 子行业中互联网服务、广电和体育位列前三位,分别为上涨 1.86%、上涨 0.37%和上涨 0.1%。 ► 核心观点&投资建议 证券研究报告|行业研究周报 [Table_Date] 2025 年 5 月 18 日 [Table_Title] [Table_Title] 中美关税谈判取得重大进展,三大外卖平台被约 谈 传媒行业周报系列 [Table_Title2]2025 年第 19 周 ► 市场行情回顾 [Table_Summary] 中美关税谈判取得重大进展,后续保持谨慎乐观。本周,据新华 社,中美经贸高层会谈于瑞士日内瓦达成实质性共识,双方宣布 将分阶段调整加征关税:美国暂停24%中国商品关税90天,保留 剩余 10%,并取消此 ...
游戏圈洗牌:腾讯网易稳坐龙头,十强门槛逼近50亿
第一财经· 2025-05-16 13:45
本文字数:3914,阅读时长大约6分钟 作者 | 第一财经 刘晓洁 2025.05. 16 近几年,中国游戏行业在用户增长触顶、全球化竞争加剧的背景下,呈现出"冰火两重天"的态势,头 部游戏大厂年年增长创新高,而腰部有中小厂下滑、亏损,艰难转型。 甚至十强厂商的洗牌也在加剧,梳理2024年营收规模前十的游戏厂商,腾网之外的第三至第十名座次 剧烈变动,世纪华通、B站、金山软件西山居等厂商凭借爆款突围,而完美世界等昔日强者掉队,曾经 小而美的IGG和吉比特不见踪影。 头部的竞争壁垒更高了,2022年,十强门槛还是40亿元,2024年攀升至47亿元,行业增长放缓的同 时,集中度在进一步提升。前十厂商中,腾讯、网易两大巨头的份额超过80%,从两家一季度的强势 业绩来看,"双寡头"地位还在继续稳固。 CIC灼识咨询董事总经理姜骁潇对第一财经表示,游戏行业进一步头部集中化,意味着长尾的小型游戏 公司将会越来越难分到一杯羹,但世纪华通等厂商靠爆款突围,证明腰部阵营仍存机会。 | | | | 2024年营收Top10上市游戏公司 | | | | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -- ...
游戏圈洗牌:腾讯网易稳坐龙头,十强门槛逼近50亿
第一财经网· 2025-05-16 09:54
近几年,中国游戏行业在用户增长触顶、全球化竞争加剧的背景下,呈现出"冰火两重天"的态势,头部游戏大厂年年增长创新高,而腰部有中小厂下滑、亏 损,艰难转型。 甚至十强厂商的洗牌也在加剧,梳理2024年营收规模前十的游戏厂商,腾网之外的第三至第十名座次剧烈变动,世纪华通、B站、金山软件西山居等厂商凭 借爆款突围,而完美世界等昔日强者掉队,曾经小而美的IGG和吉比特不见踪影。 头部的竞争壁垒更高了,2022年,十强门槛还是40亿元,2024年攀升至47亿元,行业增长放缓的同时,集中度在进一步提升。前十厂商中,腾讯、网易两大 巨头的份额超过80%,从两家一季度的强势业绩来看,"双寡头"地位还在继续稳固。 CIC灼识咨询董事总经理姜骁潇对第一财经表示,游戏行业进一步头部集中化,意味着长尾的小型游戏公司将会越来越难分到一杯羹,但世纪华通等厂商靠 爆款突围,证明腰部阵营仍存机会。 | 排序 | 公司 | 营收 (亿元) | 游戏营收 (亿元) | 营收增幅 | | --- | --- | --- | --- | --- | | ਹ | 腾讯 | 6002.6 | 1977 | 8% | | 2 | 网易 | 1053 | ...
当腾讯游戏的“新枪”射中1200万DAU
虎嗅APP· 2025-04-22 10:31
财报显示,腾讯2024年网络游戏业务收入1977亿元,同比增长9.9%,其中国际市场收入580亿元,同比增长 9%,国内市场收入1307亿元,同比增长10%——陡峭财报数据背后,三年间,腾讯长青游戏矩阵从本土游 戏市场的8款增至全球 (包含海外市场) 的14款,"长青游戏战略"初见成效 (腾讯财报将年流水超 过 40 亿元且季度平均日活超过 500 万的手游或超过 200 万的 PC 游戏定义为长青游戏) 。 具体来看,旗舰长青游戏中,《王者荣耀》《和平精英》依然是"两棵摇钱树";其他长青游戏方面,上线四 年的《金铲铲之战》仍保持强劲的增长势头;具备长青潜力的新游,去年 9 月底上线的《三角洲行动》注 册玩家已突破 4000 万,更是短短半年让DAU一举冲破1200万,展现出下一个长青"爆款"的潜力。 这恰恰符合腾讯对游戏业务生长路径的调整——2023年,腾讯管理层在财报电话会上定调:"未来将聚焦于 维持和增长长青游戏,同时创造有潜力成为长青游戏的新游戏——这意味着我们将更加聚焦于少数游戏而 不是做很多的新游戏。与此同时,必须给每款游戏很强的定位、非常强的品类和玩法,投入很高的人力和 制作价值,以便超越玩家的 ...