《火影忍者》

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抖音红人影响力5月榜单揭秘:垂直领域大爆发,看创作者如何突围?
3 6 Ke· 2025-06-23 03:36
如今年轻人们不但关注着热搜顶端出圈的创作者,更会从自己倾心的细分领域寻找乐趣。 在5月《抖音红人影响力榜》中,「克劳锐」观察到多个垂类账号凭借精准的内容定位和差异化运营强势蹿升,打破了传统头部账号的垄断格局。 影响力榜单自推出以来受到了大家的高度关注。每一个不断拓宽的新领域榜单,都是对于抖音各个领域优质创作者的一次褒奖和鼓励。 同时,榜单的更细划分,针对创作者的内容及表现,全方位、多维度综合评定影响力,对于不同兴趣偏好的用户及广告主挑选心仪的抖音创作者都有着重 要的参考价值。 跟随「克劳锐」的视角,让我们一起来看榜。 音乐赛道:@田一名爱唱歌 的"反差萌"与情绪共鸣 作为5月音乐领域的榜首,@田一名爱唱歌 的崛起极具代表性。 几个月前,因甲亢哥的中国行火爆全网,@田一名爱唱歌 与甲亢哥的街头合拍视频,在抖音点赞超295万,快手获赞120万,在B站播放量突破1000万,成 为全网现象级内容。 图片源自抖音 这段即兴演绎的《热爱105℃的你》,将田一名标志性的魔性唱腔与甲亢哥的夸张肢体语言结合,形成强烈的视觉冲击和情感张力。 这场看似偶然的内容共创联动,本质是文化符号的碰撞。田一名以"高质量男性"形象出圈,甲亢哥 ...
支柱产业被中韩围剿,日本准备开启自救计划
3 6 Ke· 2025-06-19 11:45
前段时间,日本经济同友会发布了一则《动漫产业可持续增长建议书》,大概意思是我们会支持那些曾经被腰斩的漫画,要将他们改编成动画。 要知道,这个日本经济同友会可不是一个简单角色,是日本最具影响力的三大经济团体之一,与日本经济团体联合会(经团连)和日本商工会议所(日 商)齐名掌控日本经济命脉的一个组织,成员含索尼CEO、丰田社长等1600名企业领袖。看到这里大家伙应该懂了,没错,简称:财阀。 同友会最核心的功能就是政策建言,这些成员基于自身的经营实践和对社会的观察,就日本面临的政治、经济、社会等广泛议题进行深入研究和讨论,形 成政策建议,并向政府以及社会公众公开发表,旨在影响政策制定,推动社会进步。毕竟在座的各位都是经营高手,所以自然这些建议很容易得到政府的 支持。 题图 / Love Live! Superstar!! 2 而此次推出的《动漫产业可持续增长建议书》则是基于去年日本野村证券发布的《全球娱乐产业2030展望》中,有一部分悲观的预测,那就是日本的动漫 产业可能存在面临系统性崩溃的风险。 作为日本内容产业的支柱,动漫被频频写进日本的国家战略,突然被自己人唱衰?这还得了! 失落的十年,动漫产业崛起 日本动漫 ...
飞书深诺:2025年全球RPG市场研究报告
Sou Hu Cai Jing· 2025-05-16 08:21
以下是对《2025年全球RPG市场研究报告》核心内容的总结,聚焦市场格局、品类趋势及区域表现等关键维度: 一、市场整体概况与研究范围 今天分享的是:飞书深诺:2025年全球RPG市场研究报告 报告共计:55页 报告由MeetIntelligence出品,飞书深诺支持,聚焦2024年全球RPG手游市场,覆盖Android与iOS平台,不含Java等早期平台游戏。研究内容包括下载量、收 入占比、热门品类、厂商分布及IP产品表现等,旨在揭示市场动态与竞争格局。 二、核心品类与玩法趋势 1. 品类多元化发展 - 传统品类如回合制RPG、MMO(大型多人在线角色扮演游戏)仍占据重要地位,韩国厂商在MMO领域表现突出。 - 新兴品类崛起:放置RPG因轻量化玩法受青睐,中国厂商在该领域表现亮眼;Roguelike(随机地牢探险)、生存RPG、开放世界RPG等创新玩法增速显 著,吸引细分用户群体。 - IP改编产品表现突出,《行尸走肉》《怪物猎人》《地下城与勇士》《火影忍者》《最终幻想》等知名IP衍生游戏进入热门榜单,IP自带流量与粉丝基础 成为吸金关键。 三、全球区域市场特征 1. 主要厂商竞争格局 四、用户行为与市场趋势 ...
米哈游杀回来了
虎嗅APP· 2025-05-14 23:42
以下文章来源于黄青春频道 ,作者黄青春Youth 黄青春频道 . 看清流量迁徙的切面 出品|虎嗅黄青春频道 作者|商业消费主笔 黄青春 头图|《赌神》剧照 蛰伏半年的米哈游,终于找回进击的锐气。 近日,Sensor Tower 发布 2025 年 4 月中国手游发行商全球收入榜,33 家中国厂商合计吸金 20 亿美元,占全球 TOP100 手游发行商收入的 38.4% (注:仅统计发行商收入,不包括中国地区第三方安卓渠道)。其中,腾讯、点点互动、网易依然位列前三,米哈游苟在第四已超半年; 但一个明显 的变化是,米哈游旗下《崩坏:星穹铁道》(下简称《崩铁》)重回出海手游收入增长榜冠军。 上述局面主要得益于,《崩铁》于 4 月 9 日版本更新后,游戏流水快速飙升至两周年庆最高值,并再次登顶中国、日本、韩国等市场 iOS 手游畅销 榜,月内收入激增 192%,进而将米哈游收入爆拉 51%(下图为虎嗅基于点点数据样本列出《崩铁》近 40 天下载及流水变化,可以明显看到其市场表 现在 4 月 9 日达到月内峰值)。 要知道,米哈游自 2024 年 10 月跌出中国手游发行商全球收入总榜前三阵营后,连续七个月未能再次挤进 ...
米哈游杀回来了
Hu Xiu· 2025-05-14 22:04
出品|虎嗅黄青春频道 作者|商业消费主笔 黄青春 头图|《赌神》剧照 蛰伏半年的米哈游,终于找回进击的锐气。 近日,Sensor Tower 发布 2025 年 4 月中国手游发行商全球收入榜,33 家中国厂商合计吸金 20 亿美元,占全球 TOP100 手游发行商收入的 38.4%(注:仅统 计发行商收入,不包括中国地区第三方安卓渠道)。其中,腾讯、点点互动、网易依然位列前三,米哈游苟在第四已超半年;但一个明显的变化是,米哈游 旗下《崩坏:星穹铁道》(下简称《崩铁》)重回出海手游收入增长榜冠军。 上述局面主要得益于,《崩铁》于 4 月 9 日版本更新后,游戏流水快速飙升至两周年庆最高值,并再次登顶中国、日本、韩国等市场 iOS 手游畅销榜,月 内收入激增 192%,进而将米哈游收入爆拉 51%(下图为虎嗅基于点点数据样本列出《崩铁》近 40 天下载及流水变化,可以明显看到其市场表现在 4 月 9 日达到月内峰值)。 要知道,米哈游自 2024 年 10 月跌出中国手游发行商全球收入总榜前三阵营后,连续七个月未能再次挤进前三——无论全球收入总榜、出海手游增长榜还是 出海手游下载榜,皆一路呈现疲软之态,以至于外 ...
新加坡冬海集团首季净赚4.11亿美元 三大业务盈利齐增长
Xin Hua Cai Jing· 2025-05-14 07:05
Group 1 - The core viewpoint of the article highlights the strong financial performance of Sea Group in Q1 2025, with significant revenue growth and a turnaround in net profit [1][2][3] - Sea Group reported a revenue of $4.841 billion, representing a year-on-year increase of 29.6%, and a net profit of $411 million, reversing a loss of $23 million in the same period last year [1] - The company's three main business segments showed improved profitability, with the e-commerce platform Shopee achieving a gross merchandise value (GMV) of $28.6 billion, up 21.5%, and total orders reaching 3.1 billion, an increase of 20.5% [1] Group 2 - The digital financial services segment, rebranded as "Monee," generated revenue of $787 million, a year-on-year growth of 57.6%, with a stable non-performing loan rate of 1.1% [1] - The digital entertainment segment benefited from collaborations with popular games, resulting in 662 million active users and 64.6 million paying users, with revenue of $496 million and a booking revenue of $775 million [2] - The total EBITDA for the company reached $947 million, doubling compared to the previous year, driven by growth across all three business segments [3]
游戏、卖货和广告,仍是中国互联网大厂最强印钞机
创业邦· 2025-03-28 03:37
以下文章来源于刺猬公社 ,作者刺猬公社编辑部 刺猬公社 . 互联网内容行业观察与研究 图源丨Midjourney 2024年,对中国互联网行业来说,是异常热闹的一年。 中关村创业大街的路演上,元宇宙项目几乎销声匿迹,取而代之的是AI短剧、AI网球训练、AI教育…… AI+一切。大厂也在AI战场厮杀,砸下重金,投入资源,招兵买马——对在校生来说,大模型方向成 为"显学",取代推荐算法,成为就业市场的头一号金字招牌。 但AI尚在投入期,回到赚钱这件事上,互联网大厂的主动脉,还是那些成熟业务。"财报季"到来,互联 网大厂在近期集中发布了自己的季度和年度业绩。我们也得以从中一瞥,那些互联网大厂们过去一年都 干得怎么样,有没有真的挣到钱,靠什么挣到了钱。 首先是这些大厂在过去的2024年里,实打实的收入和利润情况: | 单位: 亿元 | 2024年营收 | 同比增速 | 归母净利润 | 同比增速 | | --- | --- | --- | --- | --- | | 京东 | 11588 | 7% | 414 | 71% | | 阿里巴巴* | 9818 | 6% | 1204 | 20% | | 腾讯 | 6603 ...
腾讯2024年财报:游戏年营收达1977亿,「长青游戏」战略见成效
雷峰网· 2025-03-20 10:39
" 游戏行业的下一轮变革,仍需要这个巨头来回答。 " 作者丨成妍菁 编辑丨董子博 3月19日 ,腾讯发布2024年第四季度及全年财报。 数据显示,第四季度营收1724.5亿元人民币,同比增长11%。其中,第四季度调整后净利润553.1亿元人 民币,同比增长30%。公司去年实现营收6602.57亿元,同比增长8%;净利润为1940.73亿元,同比增 长68%。 其实早在去年,就有游戏研究者对雷峰网透露,腾讯去年的整体策略相对保守,但正在往好的方向发展。 这次财报发布后,不少证券分析师认为基本面正向,符合预期,尤其是在游戏业务方面,打破了去年被 指"躺在功劳薄"上发财的尴尬局面。 01 基本盘稳固,本土海外实现双增长 财报显示,2024Q4,腾讯的游戏业务收入达到492亿元,其中本土市场游戏业务收入增速加快至23%, 达到332亿元;国际市场收入也同比增长15%至160亿元。 从全年成绩来看, 2024年腾讯游戏收入1977亿元 ,同比增长9.9%。 其中,本土市场游戏收入为1397 亿元,同比增长1 0%; 国际市场收入为580亿元,同比增长9%。 其中本土市场的增长,源于《无畏契约》、《火影忍者》、《金铲铲之 ...
腾讯向内“动刀”,游戏再变阵
虎嗅APP· 2025-03-01 09:32
以下文章来源于黄青春频道 ,作者黄青春Youth 黄青春频道 . 看清流量迁徙的切面 出品|虎嗅黄青春频道 作者|商业消费主笔 黄青春 题图|视觉中国 腾讯游戏,今年第二次向内"动刀"。 2 月 26 日,腾讯 IEG(互动娱乐事业群)内部发文宣布最新架构调整,提炼核心内容主要分两个方面: 一是,组织推陈出新,成立五个新部门。 事实上,从本轮调整新成立五大部门能看出,IEG 正越发聚焦垂直细分赛道,这与去年腾讯高级副总裁马晓轶的表态不谋而合。"腾讯在这些年里更多 是在做聚焦......那些只能在品类里排到前十,永远没有机会挑战第一第二的,只是为了取得一些短期收入的项目,还不如不做。" 延续上述业务理念,一位腾讯内部人士认为,现在 IEG 心态更轻松,所以架构能跟随业务需要,迅速进行调整。 具体动作包括:成立发行支持中心、体育产品部、音舞产品部、V3 产品部(产品方向包含射击和 ARPG)、V6 产品部(产品方向主要是国潮)、V7 产品部(产品方向包含修仙、MMO 和 SLG),并调整 J 合作中心、生态发展部、项目管理组。 二是,重组国内发行线,团队精简并转。 具体动作包括,裁撤合作产品部,将 P1 合作部、 ...