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100页深度报告:半导体产业的发展复盘与方向探索
材料汇· 2025-12-26 14:58
Global Semiconductor Market Analysis - The global semiconductor market is projected to reach $659.1 billion in 2024, representing a year-on-year growth of 20.0%, and is expected to grow to $789.3 billion by 2025 [2][14] - Integrated circuits will account for the largest share at 73.9%, while artificial intelligence chips will see the fastest growth at 49.3% [2][14] - In 2023, the top ten companies in the global semiconductor market are primarily from the US, Taiwan, and South Korea, with no mainland Chinese companies in the top ranks [2][16] China Semiconductor Market Analysis - China's semiconductor market is expected to reach $176.9 billion in 2024, with a year-on-year growth of 15.9%, and is projected to reach $206.7 billion by 2025 [2][16] - Integrated circuits will dominate the Chinese market, accounting for $139.3 billion, or 78.7% of the total market, with artificial intelligence chips growing at 48.3% [2][16] Historical Development of the Semiconductor Industry - The global semiconductor industry has evolved through four major phases: the rise of personal computers and the internet (1986-1999), network communications and consumer electronics (2000-2010), the smartphone and 3G/4G/5G era (2010-2020), and the current AI technology and data center phase (2023-present) [3][21][24] Semiconductor Industry Chain Overview - The semiconductor industry chain consists of upstream (EDA/IP, semiconductor equipment, semiconductor materials), midstream (semiconductor design, wafer manufacturing, and packaging/testing), and downstream (packaging and testing) segments [6][62] - Upstream EDA/IP is dominated by companies like Synopsys and Cadence, while semiconductor equipment is led by ASML for EUV lithography, with high industry concentration [6][62] Future Development Directions in the Semiconductor Industry - Key future development areas in the semiconductor industry include third-generation semiconductor materials, computing chips, RF communication chips, and high-bandwidth memory [8][10] Investment Recommendations - The domestic semiconductor industry is expected to make breakthroughs in upstream core equipment, materials, and software, driven by national policies and international dynamics [9] - Investment opportunities are particularly promising in third-generation semiconductor materials, computing chips, RF communication chips, and high-bandwidth storage [9][10]
多项重磅报告发布 “深圳金融高质量发展新路径”研讨会圆满落幕
浙江大学黄达业、深圳大学陈海强、西班牙对外银行亚洲首席经济学家夏乐以及深圳市金融稳定发展研 究院院长本力等四位专家对报告进行点评。黄达业建议优化科技金融评价指标体系,融入业界实践经 验;陈海强提出需构建可信数据体系,客观评估企业创新能力;夏乐警示区域竞争过度可能导致资源浪 费,呼吁大湾区加强跨域协调;本力则强调,科技金融发展的核心是"科技金融产业"一体化生态建设, 需通过提升治理能力降低交易成本。 第二阶段,中国人民大学应用数学研究中心(深圳)首席专家龙永红发布《深圳金融科技竞争力报告 (2025)》。报告显示,深圳已形成以腾讯、平安为引领,微众银行为支撑的多元产业生态,在数字支 付渗透率、5G基建等指标上表现突出,但在研发投入占比、人才密度等方面存在短板。面对数据安全 风险与制度协同障碍,深圳正通过区块链电子发票、数字人民币跨境支付等技术创新寻求突破。 中国数字金融合作论坛秘书长张健华等业界大咖参与点评。张健华指出,中国金融科技在应用端全球领 先,移动支付等领域实现跨越式发展;王志峰认为,金融科技重心正转向企业端,供应链金融将成为服 务实体经济的关键增长点;邱志刚强调,金融数智化需平衡价值创造与数据安全风险 ...
147个!12月游戏版号发放,腾讯《QQ经典农场》、乐元素《白银之城》等游戏过审
Guo Ji Jin Rong Bao· 2025-12-26 12:57
12月25日晚间,国家新闻出版署发布《2025年12月份国产网络游戏审批信息》,合计发放147个版号, 包括144款国产网络游戏获版号,3款进口网络游戏获版号;另外还有7款游戏审批信息发生变更。 但在经营业绩方面,二次元游戏市场今年持续遇冷。据《2025年中国游戏产业报告》,2025年,国内二 次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%。 报告指出,其流水下滑主因有二:一是多款头部产品流水下行;二是多数新品上市表现未达预期。 多家游戏厂商在这一赛道有所布局,目前已有包括腾讯《虚环》《归环》、鹰角网络《明日方舟:终末 地》、完美世界(002624)《异环》在内的多款二游大作曝光,《白银之城》能否顺利突围仍值得关 注。 具体来看,12月发放的游戏版号中,腾讯、快手、乐元素、壳木、恺英、四三九九、上海数龙等游戏厂 商均有所收获,国内多家上市公司、知名厂商的重点产品过审,包括腾讯游戏《QQ经典农场》、乐元 素《白银之城》、三七互娱(002555)《荒漠沙洲》、百度多酷《口袋王者》、恺英网络(002517) 《梦境守望者》、盛趣游戏《轻松传奇》、四三九九《勇者与幻兽》、北京壳木《破晓危城》、电魂网 络 ...
抖音杀入移动支付,微信支付宝慌不慌?
Tai Mei Ti A P P· 2025-12-26 12:47
文 | 新识研究所 抖音又把手伸到了腾讯阿里的地盘。 据Tech星球消息,"抖音买单"功能也就是抖音线下支付,已在上海、深圳、杭州等一线城市开启试点。 用户在门店消费时,不再需要切换App,只需打开抖音扫描官方二维码,输入金额,便可选择抖音支 付、支付宝或微信支付完成付款,整个过程在抖音App内丝滑闭环。 这被视为抖音商业化版图的最后一块,也是最关键的一块拼图。抖音这个手握超过8亿日活用户的流量 帝国,终于将触角从线上内容、电商、本地生活,伸向了线下支付这个最基础、最高频的商业场景。 然而,支付江湖早已不是一片蓝海。 据中国支付清算协会数据,2025年第一季度微信支付市场份额达到59.7%,支付宝则为36.2%,两者合 计占据超90%的市场。近年来,两者的份额比例一直处于"五五开"的拉锯状态。 从细分场景看,易观分析数据显示,微信支付凭借社交优势,在线下小额高频场景如餐饮、零售渗透率 达63.1%,日均使用频次是支付宝的1.5倍。支付宝在大额支付场景如网络购物、生活缴费中保持优势, 用户月均支付金额是微信支付的2.3倍。 面对这样铜墙铁壁般的格局,抖音携万钧流量而来,更像是一场"防御性进攻"。其目标并非颠覆支 ...
迈向“而立之年”的腾讯“向善”!窦瑞刚:AI是爱与善的放大器|聚焦2025(第五届)华夏公益论坛
Hua Xia Shi Bao· 2025-12-26 12:34
本报(chinatimes.net.cn)记者张玫 北京报道 12月26日,由华夏时报社主办的2025(第五届)华夏公益论坛在京举行。腾讯公益慈善基金会执行秘书 长窦瑞刚在以《AI让善意生长更多可能》为题的主旨演讲中,分享了他对科技向善与人性向善之间的 深刻见解。 首先是构建国民级公益基础设施。腾讯公益平台作为连接器,十八年来联动超过140款公司产品,动员 超18亿人次网友,为13万多个公益项目募集善款逾369亿元。"久久公益日""一起捐"、小红花等公益产 品创新,让公益变得有趣、便捷、透明,融入日常生活。"公益地图"、小红花码打通线上线下,让用户 关注身边公益,参与社区公益,让社区需求看得见,易参与。与微信支付共创"捐一笔""摇一摇"等场 景,将微信支付的巨大流量转化为善意暖流。近年来,平台更发布系列AI公益应用与数字化工具,赋 能公益项目全流程,推动行业透明化与高效化发展。 其次是AI技术在社会关键领域的深度赋能与解决方案创新。窦瑞刚指出,面对AI可能带来的社会忧 虑,腾讯的答案是让其成为"大写的AI(技术)"与"小写的ai(爱)"融合的放大器。他引用集团高级副 总裁奚丹的观点:"AI的力量不在于它多智能 ...
2025年,AI在重复互联网打法
3 6 Ke· 2025-12-26 12:21
AI亦难逃"流量魔咒",市场正呈现与互联网时代惊人相似的推广逻辑。 争夺春晚流量盛宴,就是最新具象的表现。作为年终最大的流量池,抢占春晚舞台,已经成为争抢超级市场应用的快速入口。此前,无论是微信摇一 摇,"集五福"抢红包,甚至京东、抖快和B站,都曾站上春晚的舞台。 而今年,这个位置,AI上桌了。12月24日,有报道表示,字节跳动旗下火山引擎将成为2026年中央广播电视总台春晚独家AI云合作伙伴,其智能助手豆 包也将配合上线多种互动玩法。 种种消息表明,豆包距离一款国民级应用的距离,越来越近。而凭借AI时代的超级入口,字节也正形成"流量—产品—流量"的闭环。 实际上,不仅仅是字节,放眼过去,无论是OpenAI的GPT系列、谷歌的Gemini,还是DeepSeek以及其他AI应用,其市场策略无不遵循着"争夺流量入 口"的原则。 这一现象,在互联网大厂尤为明显。数据显示,2025年第一季度,全球前十大AI应用的用户获取成本中,流量渠道占比平均达到68%,而产品差异化功能 投入仅占22%。这一比例与2015年移动互联网应用的投入结构几乎一致。 -01- "得流量者得天下"? 剥开技术炫酷的外衣,审视这场席卷全球的AI ...
银联国际:新增11款境外银联合作钱包 支持扫境内微信支付收款码
Xin Lang Cai Jing· 2025-12-26 12:21
来源:上海证券报·中国证券网 自2024年12月银联国际与微信支付达成合作以来,相关服务已完成三轮扩容。首批8款合作钱包覆盖中 国香港、韩国、泰国、马来西亚;2025年5月新增6款钱包,将服务范围延伸至中国澳门、柬埔寨、新西 兰;此次新增的11款钱包,进一步将服务范围扩展至新加坡、老挝、蒙古等国家。2025年下半年,相关 交易笔数较上半年环比增长近70%,市场接受度显著提升。 该服务开通后,境外用户只需在合作钱包内绑定本地发行的银联实体卡或开通银联数字化发卡功能,即 可扫描中国境内微信支付收款码便捷支付。在付款过程中,系统自动完成当地货币与人民币的转换,无 需用户进行额外操作。这一模式贴合境外用户熟悉的本地支付习惯,让外籍来华人士实现"像本地人一 样支付"。 该服务开通后,境外用户只需在合作钱包内绑定本地发行的银联实体卡或开通银联数字化发卡功能,即 可扫描中国境内微信支付收款码便捷支付。在付款过程中,系统自动完成当地货币与人民币的转换,无 需用户进行额外操作。这一模式贴合境外用户熟悉的本地支付习惯,让外籍来华人士实现"像本地人一 样支付"。 此项合作是银联推出"锦绣行动"、提升外籍来华人员支付便利的又一重要实 ...
国游出海这一年:夺科隆、拿TGA,给老外一点武侠震撼
创业邦· 2025-12-26 09:06
Core Viewpoint - The article emphasizes the growth of China's gaming industry in overseas markets, highlighting that the actual sales revenue of self-developed games reached $9.501 billion, a year-on-year increase of 11.07% [6]. Group 1: Market Performance - Tencent's international market revenue grew by 43%, marking the highest growth rate since the segment's performance was disclosed [9]. - NetEase's overseas deferred revenue increased by 25.3% to 19.47 billion yuan, indicating that the overseas market is becoming a second growth curve for its gaming business [9]. - By 2025, China's self-developed game overseas revenue is expected to exceed $20 billion, reflecting a significant upward trend in overseas income [9]. Group 2: Leading Companies - Century Games has been identified as the "first factory" for overseas expansion, ranking first in the global mobile game manufacturers list, with notable titles like "Endless Winter" and "Kingdom of Bouncing" contributing to its success [12][13]. - Other companies like FunPlus and Lilith Games also continue to perform well in the overseas market, particularly in the SLG genre, which is popular in emerging markets [14]. Group 3: Game Genres and Player Demographics - SLG games remain a popular category for Chinese games going abroad, appealing to a wide range of players, including those in conflict zones seeking escapism [14]. - Casual games from companies like Habby, which include titles like "Archero" and "Dungeon of the Endless," have also shown strong performance in overseas markets due to their low entry barriers and engaging gameplay [16]. - Lemon Microfun targets ultra-casual players, primarily women, with games like match-3 and simulation genres, catering to players looking for quick entertainment during daily routines [19]. Group 4: Trends in Game Development - The article notes that shooting games continue to be a traditional strong category for overseas markets, with Tencent's "Delta Force" performing exceptionally well [20]. - The second dimension (二游) games, while not mainstream, have a dedicated following in overseas markets, with players attending conventions to connect with others [22]. - The success of titles like "Ming Tide" and "Yuan Yun Sixteen Sounds" indicates a growing interest in Chinese cultural themes, particularly in the martial arts genre, which has gained traction among overseas players [41][43]. Group 5: Future Directions - The article suggests that the combination of martial arts, immersive experiences in second dimension games, and detailed narratives in female-oriented games will shape the future landscape of Chinese games going abroad [48]. - The industry is transitioning from a rough expansion phase to a more refined competition stage focused on quality, culture, and gameplay [49]. - Companies will need to balance global adaptation with local expression to maintain competitive advantages in the international market [49].
腾讯扣叮发布2026新品 助力人工智能教育普及
Sou Hu Cai Jing· 2025-12-26 08:12
12月22日,2025腾讯扣叮渠道生态大会暨2026年新产品推介会在深圳举行。会上,腾讯扣叮宣布"快叮岛"迎来全新升级 版本,将上线"快叮岛校园版",同时新增"人工智能关卡"及"C++关卡"两大核心模块,并重磅预告全新"AI通识课程解决 方案",集中展示了今年以来阶段性成果。 截至2025年,腾讯扣叮已覆盖全国33个省级行政单位,合作与服务学校总数达到3.9万所,服务师生超过1000万。2025年 全年在全国各地成功举办相关赛事87场,并获得多项国家级行业荣誉。腾讯扣叮在全国的持续实践,也为其下一阶段的 产品升级与路径探索奠定了基础。 从此次新品发布来看,腾讯扣叮的关注点,已不是停留在"覆盖面是否足够广"这个层面,而是进一步指向解决人工智能 教育普及的现实难题,在不同区域、不同教学条件与基础水平下,把教育真正"落到课堂里",助力人工智能教育的区域 协同发展与普及。 "快叮岛"全新升级,为人工智能教育普及提供体系化解决方案 现阶段,人工智能教育普及所面临的挑战,主要集中在普及广度层面,标准化课程体系与差异化学习需求相互脱节、师 资水平要求高落地难仍是K12编程教育市场的核心矛盾。 围绕这些痛点,腾讯扣叮对其AI ...
AI Agent落地“卡壳”?腾讯云用100毫秒沙箱打通“最后一公里”|甲子光年
Sou Hu Cai Jing· 2025-12-26 07:25
Agent跑起来,Infra先铺路。 作者|王艺 编辑|栗子 2025年,Agent很忙。 上半年忙着比谁的模型更聪明,下半年忙着解决一个更现实的问题:怎么让这些聪明的Agent真正"动起来"? 有些企业满怀期待地引入"数字员工",希望它们能自动完成数据整理、客户服务、代码编写等重复性工作,然而现实却频频"打脸":任务执行到一半突然 中断,面对突发流量时响应迟缓,算力成本居高不下,甚至因为安全漏洞让企业数据面临风险。 这不是个别现象。据Gartner测算,2028年全球Agent市场规模将达到2850亿美元,届时15%的日常业务决策将由Agent自主完成,33%的企业软件将原生嵌 入Agentic AI能力;IDC则指出,2024年中国AI Agent软件市场收入规模首次突破50亿元人民币,预计2028年将跃升至8520亿元人民币,2023~2028年复合 年增长率高达72.7%。其中,面向企业端的应用长期占据98%以上份额。 但当这些在Demo中表现惊艳的Agent投入真实的高并发业务环境时,便频频陷入"跑不动、不安全、不兼容"的窘境。 问题的症结在于:传统云计算基础设施与Agent的原生特征之间,存在着代 ...