《金铲铲之战》

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QuestMobile发布《2025男性消费市场洞察报告》
Zheng Quan Ri Bao Wang· 2025-06-18 11:46
本报讯 (记者矫月 见习记者梁傲男)6月17日,商业智能数据服务商QuestMobile发布《2025男性消费 市场洞察报告》(以下简称《报告》)。 此外,31岁至45岁男性用户偏好智能科技与品质类消费,消费场景兼顾家庭需求。《报告》提到,31岁 至45岁男性用户作为新中产的核心群体,多为有车一族,在理财、股票交易领域表现活跃,同时展现出 生活智能化、消费品质化的鲜明特征。 《报告》显示,46岁以上男性用户对棋牌游戏与新闻资讯表现出强烈偏好,并逐渐发展为短剧内容消费 的中坚力量。 《报告》提到,今年4月份,男性用户群体的全网规模已突破6.34亿,月人均使用时长显著增长,同比 提升6.9%,达到168小时。移动视频和社交平台占据男性用户超六成的用网时长,其中视频平台的使用 时长增长尤为显著。 其中,30岁以下男性用户作为游戏重度玩家与户外运动爱好者,愿意为相关专业装备付费。具体来看, 年轻男性用户多为重度游戏玩家,偏好策略、射击类手游;作为社交达人,倾向使用论坛贴吧平台;同 时也是汽车消费的新生力量,活跃于汽车资讯平台中。 2025年4月份,《金铲铲之战》《穿越火线:枪战王者》等游戏的30岁以下男性用户占比超过 ...
当腾讯游戏的“新枪”射中1200万DAU
虎嗅APP· 2025-04-22 10:31
财报显示,腾讯2024年网络游戏业务收入1977亿元,同比增长9.9%,其中国际市场收入580亿元,同比增长 9%,国内市场收入1307亿元,同比增长10%——陡峭财报数据背后,三年间,腾讯长青游戏矩阵从本土游 戏市场的8款增至全球 (包含海外市场) 的14款,"长青游戏战略"初见成效 (腾讯财报将年流水超 过 40 亿元且季度平均日活超过 500 万的手游或超过 200 万的 PC 游戏定义为长青游戏) 。 具体来看,旗舰长青游戏中,《王者荣耀》《和平精英》依然是"两棵摇钱树";其他长青游戏方面,上线四 年的《金铲铲之战》仍保持强劲的增长势头;具备长青潜力的新游,去年 9 月底上线的《三角洲行动》注 册玩家已突破 4000 万,更是短短半年让DAU一举冲破1200万,展现出下一个长青"爆款"的潜力。 这恰恰符合腾讯对游戏业务生长路径的调整——2023年,腾讯管理层在财报电话会上定调:"未来将聚焦于 维持和增长长青游戏,同时创造有潜力成为长青游戏的新游戏——这意味着我们将更加聚焦于少数游戏而 不是做很多的新游戏。与此同时,必须给每款游戏很强的定位、非常强的品类和玩法,投入很高的人力和 制作价值,以便超越玩家的 ...
游戏、卖货和广告,仍是中国互联网大厂最强印钞机
创业邦· 2025-03-28 03:37
以下文章来源于刺猬公社 ,作者刺猬公社编辑部 刺猬公社 . 互联网内容行业观察与研究 图源丨Midjourney 2024年,对中国互联网行业来说,是异常热闹的一年。 中关村创业大街的路演上,元宇宙项目几乎销声匿迹,取而代之的是AI短剧、AI网球训练、AI教育…… AI+一切。大厂也在AI战场厮杀,砸下重金,投入资源,招兵买马——对在校生来说,大模型方向成 为"显学",取代推荐算法,成为就业市场的头一号金字招牌。 但AI尚在投入期,回到赚钱这件事上,互联网大厂的主动脉,还是那些成熟业务。"财报季"到来,互联 网大厂在近期集中发布了自己的季度和年度业绩。我们也得以从中一瞥,那些互联网大厂们过去一年都 干得怎么样,有没有真的挣到钱,靠什么挣到了钱。 首先是这些大厂在过去的2024年里,实打实的收入和利润情况: | 单位: 亿元 | 2024年营收 | 同比增速 | 归母净利润 | 同比增速 | | --- | --- | --- | --- | --- | | 京东 | 11588 | 7% | 414 | 71% | | 阿里巴巴* | 9818 | 6% | 1204 | 20% | | 腾讯 | 6603 ...
腾讯2024年财报:游戏年营收达1977亿,「长青游戏」战略见成效
雷峰网· 2025-03-20 10:39
" 游戏行业的下一轮变革,仍需要这个巨头来回答。 " 作者丨成妍菁 编辑丨董子博 3月19日 ,腾讯发布2024年第四季度及全年财报。 数据显示,第四季度营收1724.5亿元人民币,同比增长11%。其中,第四季度调整后净利润553.1亿元人 民币,同比增长30%。公司去年实现营收6602.57亿元,同比增长8%;净利润为1940.73亿元,同比增 长68%。 其实早在去年,就有游戏研究者对雷峰网透露,腾讯去年的整体策略相对保守,但正在往好的方向发展。 这次财报发布后,不少证券分析师认为基本面正向,符合预期,尤其是在游戏业务方面,打破了去年被 指"躺在功劳薄"上发财的尴尬局面。 01 基本盘稳固,本土海外实现双增长 财报显示,2024Q4,腾讯的游戏业务收入达到492亿元,其中本土市场游戏业务收入增速加快至23%, 达到332亿元;国际市场收入也同比增长15%至160亿元。 从全年成绩来看, 2024年腾讯游戏收入1977亿元 ,同比增长9.9%。 其中,本土市场游戏收入为1397 亿元,同比增长1 0%; 国际市场收入为580亿元,同比增长9%。 其中本土市场的增长,源于《无畏契约》、《火影忍者》、《金铲铲之 ...
腾讯向内“动刀”,游戏再变阵
虎嗅APP· 2025-03-01 09:32
以下文章来源于黄青春频道 ,作者黄青春Youth 黄青春频道 . 看清流量迁徙的切面 出品|虎嗅黄青春频道 作者|商业消费主笔 黄青春 题图|视觉中国 腾讯游戏,今年第二次向内"动刀"。 2 月 26 日,腾讯 IEG(互动娱乐事业群)内部发文宣布最新架构调整,提炼核心内容主要分两个方面: 一是,组织推陈出新,成立五个新部门。 事实上,从本轮调整新成立五大部门能看出,IEG 正越发聚焦垂直细分赛道,这与去年腾讯高级副总裁马晓轶的表态不谋而合。"腾讯在这些年里更多 是在做聚焦......那些只能在品类里排到前十,永远没有机会挑战第一第二的,只是为了取得一些短期收入的项目,还不如不做。" 延续上述业务理念,一位腾讯内部人士认为,现在 IEG 心态更轻松,所以架构能跟随业务需要,迅速进行调整。 具体动作包括:成立发行支持中心、体育产品部、音舞产品部、V3 产品部(产品方向包含射击和 ARPG)、V6 产品部(产品方向主要是国潮)、V7 产品部(产品方向包含修仙、MMO 和 SLG),并调整 J 合作中心、生态发展部、项目管理组。 二是,重组国内发行线,团队精简并转。 具体动作包括,裁撤合作产品部,将 P1 合作部、 ...